Toms Soundkarten-Zoo - Klassiker, Exoten und Kuriositäten

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    • Toms Soundkarten-Zoo - Klassiker, Exoten und Kuriositäten

      Auch wenn wir schon ein paar Threads zu Soundkarten hier haben - ich mach mal einen neuen auf :) Wieso?
      Ich habe inzwischen so etliche Soundkarten, ISA wie PCI, hier rumliegen, alle mehr oder weniger verschieden mit individuellen Stärken und Schwächen, und ich möchte hier ein paar von den Exemplaren mal genauer vorstellen. Ich bin jetzt nicht auf der Suche nach einer perfekten Soundkarte oder einer, die ein bestimmtes Feature hat, mich interessiert eher, was die Karten können; auch, was sie *nicht* können und was man so alles mit ihnen anstellen kann. Ihr merkt schon, das kann "technisch" werden :D
      Eine Warnung vorweg: Meine Beiträge werden lang. Seeeeehhr lang.

      Die erste Karte, die ich hier mal vorstellen möchte, ist die
      Ensoniq Soundscape Elite
      eine meiner dienstältesten „Retro“-Soundkarten. Die Karte fällt schon allein durch ihre beeindruckenden Abmessungen auf: Ganze 31,5cm lang ist das gute Stück. Das ist fast die volle ISA-Baulänge. Auf den Markt gekommen ist die Elite im Jahr 1995 als Nachfolger der 1994 erschienenen Soundscape S-2000. Die beiden wesentlichen Unterschiede zwischen den beiden Karten ist der Effektprozessor und das 2MB große Sample-ROM auf der Elite.

      Schauen wir uns das Teil erstmal genauer an:
      soundscape_elite.jpg

      Am Slotblech gibt‘s drei Klinkenbuchsen: Die obere CD/AUX ist ein Line-Eingang und mit dem internen CD-Audio-Anschluß verbunden. Die mittlere ist der Line-Out und die untere der Line-In/Mic-In-Eingang. Darunter findet man einen Standard-DSUB15-Anschluß für Joystick oder externe MIDI-Geräte.
      Auf der Karte selbst ist ein Codec AD1848KP von Analog Devices verbaut, direkt daneben befindet sich der Chipsatz des Synthesizers: OTTO, rechts neben den CDROM-Anschlüssen, ist der Synth-Chip, darunter ist der Controller-Chip ODIE, der MIDI- und Hostinterface zum ISA-Bus enthält. Gesteuert wird das Ganze über den On-Board-Processor (OBP), ein Motorola MC68EC000, dem 128kB DRAM-Speicher für das Betriebssystem (die Firmware) zur Seite stehen. Links neben ODIE ist das Sample-ROM, das restliche Geraffel gehört zu den vier CDROM-Anschlüssen. Über dem Prozessor wird der sogenannte ESP aufgesteckt, der ein programmierbarer Effektprozessor ist und über MIDI-Befehle gesteuert wird.
      Die Karte ist keine PnP-Karte, die IO-Ports werden per Jumper konfiguriert, IRQs und DMA dann per Software. Die Elite braucht zumindest einen Port für den Codec (534h) und einen für den Wavetable (330h z.B.), dazu kommen zwei IRQs und bis zu zwei DMA-Kanäle für den Codec. Die entsprechenden Ressourcen sollten im BIOS für PnP/PCI gesperrt werden. Die CDROM-Schnittstelle braucht nochmal einen IRQ und einen IO-Port, kann aber per Jumper abgeschaltet werden.

      Treiber und Standards:

      Die Elite kommt mit Treibern für DOS, Win 3.1, Win95, NT4 und OS/2 daher, die DOS-Treiber stecken leider in den Win3.1- bzw. Win95-Paketen und müssen auch von dort aus installiert werden. Alle Treiber sind bei vogonsdrivers.com zu finden. Die Karte braucht zum Starten das Programm SSINIT.EXE, eine INI-Datei, die bei der Installation im Windows-Verzeichnis angelegt wird, und die passende Firmware SCOPE.COD/SNDSCAPE.COx. Mit SSINIT kann man die Karte konfigurieren und den Mixer einstellen, ein „SSINIT /I“ lädt die Firmware auf die Karte und bootet den OBP. Die Installationsprogramme legen für DOS eine Batch-Datei an, die die nötigen Umgebungsvariablen SNDSCAPE und BLASTER setzt und die Karte initialisiert.
      Kompatibel ist die Elite zuerst mal zu sich selbst, sie kann den "Soundscape-Modus" vieler Spiele, desweiteren beherrscht sie einen Sound Blaster 2.0 (nicht SBPro!), Adlib, GeneralMIDI und in sehr engen Grenzen MT32. Der AD-Codec ist eigentlich Windows-Sound-System-kompatibel, das funktioniert aber erst, wenn man ihn mit dem Tool „SSMODE“ (ssmode.zip) in den WSS-Modus umschaltet. Soundblaster und Adlib-Emulation sind komplett abschaltbar, was ein Riesen-Vorteil ist, wie wir gleich sehen – oder besser gesagt hören werden!

      DOS+Spiele:

      Die SoundBlaster-Kompatibilität ist, soweit ich das testen konnte, recht gut, bedingt durch die Emulation von SB2.0 gibts aber halt nur 8-bit Mono-Sound. Spiele wie „Tyrian“ oder „Alien Carnage“ klingen bei den Soundeffekten aber irgendwie abgehackt. Einen Totalverweigerer habe ich nicht ausmachen können, es klingt nur manchmal komisch. Viele neuere Spiele unterstützen die Soundscape-Karten direkt, so dass man hier auch eine bessere Soundqualität in Stereo bekommt.
      Hier zwei kurze Beispiele für Tracker-Musik (der gleiche Song, den Dragonsphere benutzt hat :) ), einmal über die SB-Emulation und einmal direkt über den WSS-Codec wiedergegeben (Inertia Player):
      aryx.s3m SB-Modus: Sndscape_aryx_SB.mp3
      aryx.s3m WSS-Modus: Sndscape_aryx_WSS.mp3
      Erwartungsgemäß klingt die Karte im WSS-Modus erheblich besser, die Qualität der analogen Ausgabe finde ich zumindest subjektiv sehr gut, sie rauscht nur ein bisschen.

      Soweit, so gut. Jetzt kommt der größte Schwachpunkt der Karte, den sie mit allen Soundscapes, insbesondere aber den AudioPCI-Karten teilt: die Adlib/OPL3-Emulation (...oder das, was Ensoniq darunter versteht…). Die meisten werden wohl wissen, dass AudioPCI-Karten bei FM-Musik sch***e klingen, weil sie den GeneralMIDI-Wavetable dafür hernehmen – das tut die Soundscape Elite leider auch und das klingt dann auch entsprechend. Hier z.B. „Oh-no! More Lemmings!“:
      Sndscape_lemmings.mp3
      Also: Ensoniq + FM → Murks. :thumbdown: Mehr gibts dazu einfach nicht zu sagen.

      Zum Glück, und das ist der eigentliche Zweck, für den Ensoniq die Karte vorgesehen hat, ist der GeneralMIDI-Wavetable um Klassen besser, das 2MB-Sample-ROM enthält qualitativ recht hochwertige Instrumentensamples. Da die Elite ja noch einen Effektprozessor mit an Bord hat, klingt das ganze auch nicht so trocken wie viele andere preisgünstigere Wavetable-Module oder der Vorgänger Soundscape S-2000.
      Hier mal ein paar Beispiele:
      Duke Nukem 3D: Sndscape_duke3d.mp3
      Tyrian: Sndscape_Tyrian.mp3
      Descent: Sndscape_Descent.mp3
      Was allgemein auffällt, ist, dass die Drums relativ laut und vordergründig klingen. Bei Descent oder Duke Nukem 3D stört es mich nicht, da passt es, bei Musiksücken mit klassischer Ausrichtung könnte das aber auch anders sein. Beim Duke ist, wie ich finde, viel Hall auf dem MIDI-Soundtrack, mag auch nicht jeder. Außerdem hatte ich beim Hören den Eindruck, als ob der Synth hier manchmal irgendwie aus dem "Takt" kommt, das Verhalten habe ich aber nur bei Duke Nukem 3D feststellen können.
      Der Wavetable lässt sich in einen MT32-Modus schalten, der aber nur die Standard-MT32-Instrumente bereitstellt – Samples nachladen, was z.B. viele Sierra-Spiele tun, funktioniert nicht. Trotzdem klingt, wenn nur Standard-MT32-Zeug benutzt wird, das Ergebnis ganz akzeptabel, auch wenn mir persönlich hier die Drums wirklich zu laut sind:
      Monkey Island 1: Sndscape_mi1.mp3
      Fun Fact am Rande: Obwohl die Soundscape keinen „Intelligent Mode“ auf dem MPU401 hat, funktionieren trotzdem diverse Spiele wie Space Quest 3, die eigentlich den I-Mode haben wollen – die Karte quittiert alle Befehle für den I-Mode mit einem „ACK“, sodass die Spiele denken: „Ok, alles prima!“. Andere Karten ignorieren diese Befehle kommentarlos, was dann in den Spielen nicht mehr funktioniert. Dank SoftMPU ist das aber nicht mehr so relevant.

      Windows:

      Windows erkennt die Karte nicht automatisch, die Treiberinstallation führt aber alle nötigen Schritte durch und nach einem Neustart ist die Karte da. In den Multimedia-Einstellungen kann man den internen Synth oder einen externen auswählen, im Gerätemanager lässt sich die Karte konfigurieren. Eine nette „Zusatzfunktion“ ergibt sich, wenn man der Karte im Gerätemanager zwei DMA-Kanäle spendiert. Dann erhält man ein weiteres Wave-Out-Device, das den Synthesizer und nicht den Codec für die Ausgabe benutzt. Umso lustiger wird das, wenn man sich das „Elite FX Toolkit“ installiert, mit dem man den ESP steuern kann. Das Programm ist zwar eher als Tech-Demo zu verstehen, es lassen sich aber viele verschiedene Presets wie Reverb, Chorus, Flanger, Equalizer,… auswählen und auf die Karte laden. Das Rumspielen mit den verschiedenen Effekten macht durchaus Laune, man sollte nur die Wiedergabe anhalten, wenn man die Effekte wechselt, sonst hängt sich die Karte auf.
      Einen sehr praktischen Nutzen hat das Programm aber doch: der momentan aktive Effekt lässt sich als SysEx-Message abspeichern, unter DOS kann man dann dieses SysEx mit einem geeigneten Tool (z.B. den MIDI Data Filer) wieder auf die Karte laden und so z.B. die voreingestellten Reverb/Chorus-Werte ändern, falls die einem zu heftig sein sollten. Natürlich kann man damit auch folgenden Blödsinn mit machen :)
      Sndscape_Duke_phaser.mp3
      Was hingegen nicht funktioniert hat, ist Soundausgabe via DirectSound, Spiele stürzen einfach ab oder werfen eine Fehlermeldung. Vielleicht ein Treiber-Bug (DirectSound-Support wurde erst später nachgereicht), oder meine DirectX-Version (8.1 unter Win98SE) ist einfach zu neu...

      Fazit:

      Tja, wofür kann man die Karte am besten verwenden? Ich sage vielleicht erstmal, wofür man sie nicht benutzen sollte: Als Allround-DOS/Windows-Soundmaschine für alle Lebenslagen. Dafür ist die FM-Emulation einfach zu schlecht und ein Mono-Soundblaster ist auch nicht so der Hit… WSS ist ja ganz nett, aber etwas umständlich zu handhaben und nicht jedes Spiel unterstützt WSS oder die Soundscape direkt. Meiner Meinung nach ist die Karte vor allem ein GeneralMIDI-Synthesizer, und zwar ein ziemlich guter! Ok, Roland-Synths klingen immer noch besser und eine EWS64 ist noch vielseitiger. Trotzdem mag ich den MIDI-Sound der Karte, nicht zuletzt auch wegen des ESP, mit dem man schön rumspielen kann :D
      Ich selbst würde die Karte immer in Kombination mit einem „richtigen“ Soundblaster mit „richtigem“ OPL3 betreiben – SB/Adlib-Emulation abschalten, Ressourcen der Karte für den Soundblaster aus dem Weg räumen – fertig. Die Soundscape spielt problemlos mit einem SB16 oder einer AWE32 zusammen.

      Eine Anmerkung zum Schluß: Ich weiß nicht, ob das nur bei meiner Karte so ist oder ob das bei allen auftritt: Es ist möglich, den OBP zum Absturz zu bringen, was dazu führt, dass die komplette Karte hängt und auch durch einen Kaltstart nicht wieder aufwacht. Man muss den Rechner ausschalten, stromlos machen, ca. eine Minute warten, dann geht‘s wieder… Hat bei mir anfangs für einige „Schockmomente“ gesorgt, als die Karte plötzich keinen Pieps mehr von sich gab. 8o

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      Weitere Reviews:

      Zoltrix Audio Plus 6400 PnP V.2
      Philips Seismic Edge PSC705
      Gravis Ultrasound PnP
      Midia Sound 2000 (von not_aligned)
      S3 SonicVibes (86C617)
      Terratec EWS64XL
      miroSound PCM12
      Terratec Maestro 32/96
      ESS AudioDrive 1868F

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von tom4dos () aus folgendem Grund: Edit: Links hinzugefügt

    • sehr cool, ich habe mir Lemmings (oh Gott, meine Ohren....) und Duke3d angehört, weil ich da die Musik sehr gut kenne.

      Duke3D finde ich klingt dennoch irgendwie komisch und dem Roland doch sehr unterlegen. Es fehlt etwas an Höhen und das eine oder andere Istrument scheint zu fehlen oder zu schnell abgehackt zu werden, kann es nicht gut beschreiben,es sind Hintergrundinstrumente die nur "kurz in Erscheinung treten". Monkey Island scheint recht gut allerdings. Der Hall bei Duke fiel mir auch gleich auf, der ist sehr übertrieben irgendwie, ich dachte schon du hättest den manuell eingeschaltet (kann manja bei der AWE32 machen im Treiber z.b, reverb und chorus)
      Chaintech 486SPM// X5 133Mhz // 16MB RAM // Riva128 // GUS2.4 & AWE32// 2GB SD & 4GB WD // 17" CRT
      Tyan S1564 // P1-233MMX // S3 4MB // AWE64 Gold mit Roland SC-55 // 128MB SOD + 4GB HDD
      Der DosReloaded YT Kanal ! :thumbsup:
      :!: Verkaufe: ==Mein Verkaufsthread== <---update 03/2019
      :?: SUCHE Bigbox Games aktualisiert <---update 1/2019
    • Jigo schrieb:

      Duke3D finde ich klingt dennoch irgendwie komisch und dem Roland doch sehr unterlegen. Es fehlt etwas an Höhen und das eine oder andere Istrument scheint zu fehlen oder zu schnell abgehackt zu werden, kann es nicht gut beschreiben,es sind Hintergrundinstrumente die nur "kurz in Erscheinung treten".
      Ja, genau das fiel mir auch auf, das meinte ich mit "aus dem Takt kommen". Den Hall kann man über SysEx komplett abschalten, dann klingt der Duke schonmal besser, aber immer noch nicht perfekt.
    • Kommen wir nun zu etwas „China“-Ware:

      adc8329a.JPG
      Dieses wunderschöne Exemplar chinesischer Handwerkskunst hört auf den Namen
      Zoltrix Audio Plus 6400 PnP V.2
      (oder Audio Excel AV307, so genau weiß ich das nicht) und ist eine 16bit-PnP-Soundkarte von 1995/1996, zumindest die Treiber haben dieses Datum. Die Karte ist mit einem Soundchip des Herstellers „AD Chips“ bestückt, die Bezeichnung ist CMI8329A. Der Hersteller ist zumindest mir völlig unbekannt, das „CMI“ könnte allerdings darauf hindeuten, dass es sich hier eigentlich um einen Chip von C-Media handelt, welcher in den folgenden Jahren sehr billige – ähm – preiswerte ISA- und PCI-Soundkarten auf den Markt brachte.
      Das obige Exemplar soll laut Handbuch sowohl zu Windows-Sound-System als auch SoundBlaster16(!) kompatibel sein, zumindest die SB16-Kompatibilität macht neugierig, außer den ALS100-Karten (und die auch nur unvollständig) ist sonst keine Nicht-Creative-ISA-Soundkarte zum SB16 hardwaremäßg kompatibel. Ein OPL3-FM-Synth soll ebenfalls mit dabei sein, einen passenden Yamaha-Chip kann man auf der Karte jedoch nicht finden. Natürlich könnte die FM-Synthese im 8329A-Chip stattfinden, aber da ist ja noch dieser kleine, mit DSP24 beschriftete Chip links oben…
      Hier wirds nun interessant, denn anscheinend (os2museum.com/wp/opl3-copies) ist dieser Chip ein nicht lizensierter 1:1-Nachbau des Yamaha-OPL3, mit anderen Worten: ein Plagiat. Es gibt noch mehr Soundkarten mit solchen Kopien, eine meiner Aztech-Karten hat einen ähnlichen Chip.
      Vom rechtlichen Standpunkt aus dürfte das heute niemanden mehr großartig jucken, das OPL3-Patent ist auch Mitte der 90er Jahre ausgelaufen, die Frage ist eher: Wie klingt das Teil? Original OPL3? Oder ganz schlimm?
      Außerdem vorhanden sind ein WaveBlaster-Header und eine Stiftleiste für ein „3D-Sound-Modul“, was wohl eher ein Effekt-IC zur Stereo-Basis-Verbreiterung sein soll, was in den 90er mal total angesagt war. Gut, dass es bei mir fehlt, von dieser Art 3D-Sound werde ich höchstens seekrank. Die beiden leeren Sockel sind für OP-AMPs des eingebauten Verstärkers, der aber nicht notwendig und bei mir per Jumper abgeschaltet ist. Also bleiben die Sockel leer. Der Rest ist Standard: IDE-CDROM-Anschluß, Line-In, Line-Out, Mic, Gameport. Nur der Lautstärkeregler am Slotblech fällt etwas aus der Zeit, Mitte der 90er hatten fast alle Soundkarten digitale Mixer im Soundchip integriert.

      Treiber:

      Treiber kann man im Internet mit etwas suchen noch auftreiben, einfach nach „apv2w95a.exe“ suchen. Für DOS, Win3.1, Win9x und sogar OS/2 gibt es Treiber, das DOS/Win3.1-Treiberpaket hat bei mir allerdings nicht nur nicht funktioniert, sondern meine autoexec.bat auch noch mit Müll überschrieben. :cursing: Zum Glück hat der Installer vorher eine Sicherungskopie angelegt…
      Das Win95-Treiberpaket enthält aber auch die DOS-Treiber, und diese funktionieren korrekt. Wichtig sind die Dateien APINIT.EXE zur Konfiguration der Karte und APMIX.COM, das Mixerprogramm. Beim Initialisieren der Karte werden beide Programme mit einem riesigen Wust an Parametern aufgerufen, der Installer stellt zum Glück alles richtig ein. Die Karte kann mit einem Jumper JP1 zwischen PnP- und Nicht-PnP-Betrieb umgeschaltet werden. In letzterem Fall können die Ressourcen der Karte mit APINIT eingestellt werden, insgesamt will das Teil mindestens drei Addressbereiche, drei IRQs (WSS, MPU401 und SB) und drei DMA-Kanäle (1,5 für SB16 und 3 für WSS) haben.

      DOS + Spiele:

      Fangen wir mal mit dem Positiven an: Die Karte ist wirklich gut in Sachen Kompatibilität, sowohl zu WSS als auch zum SB16 und sogar zum SBPro. Der DSP meldet sich mit Version 4.13, alle Spiele, die ich der Karte vorgeworfen habe, produzieren Sound und FM-Musik, Stereo-Sound gibts sowohl im SBPro- als auch im SB16-Modus. Tyrian, Alien Carnage, Xargon, Gods,… alle „Wackelkandidaten“ bei Soundblaster-Kompatibilität akzeptieren die Karten ohne Murren.
      Als Beispiel hier mal „Epic Pinball“ im SBPro-Modus:
      epicpinball_adc8329.mp3
      Und unseren bereits bekannten Tracker-Song aryx.s3m mit dem Inertia Player auf SB16 wiedergegeben:
      aryx_adc8329.mp3

      Für den FM-Test nehmen wir mal wieder Descent her:
      descent_adc8329.mp3
      sowie einen Ausschnitt aus „Monkey Island 2“:
      monkey2_adc8329.mp3
      und zum Abschluß noch einen AdLib-Tracker-Song:
      alloyrun_adc8329.mp3

      Soweit ich das beurteilen kann, ist das ein „echter“ OPL3 oder zumindest eine gute Kopie. Guter FM-Sound, sehr kompatibel zu allen gängigen Soundstandards – alles supi, tolle Karte, oder?!?
      Naja.
      Wer die Beispiele oben gehört hat, wird festgestellt haben: Klingt irgendwie dumpf und leblos...muss das so?

      Windows:

      Ich fürchte: Ja, muss es :(
      Die Karte lässt sich unter Win98 problemlos mit den obigen Treibern in Betrieb nehmen, man bekommt ein WSS- und ein SB16-Waveout-Device sowie einen MPU401, der auch ganz normal mit Wavetablemodul oder externem MIDI-Synth funktioniert. Interessanterweise werden für den SB16-Teil die Originaltreiber für einen Creative Labs SB16 installiert, noch ein Hinweis darauf, dass das mit SB16-kompatibel ernst gemeint ist. Ob Creative das hingegen so toll fand??? DirectSound-kompatibel ist die ganze Sache allerdings nicht, ich bekomme nur emulierte DSound-Geräte gemeldet.
      Aber was nützt einem SB16-Kompatibilität, wenn die Karte so dermaßen dumpf klingt, als hätte man einen Original 8-bit SB 1.0 im Rechner? MP3-Wiedergabe von beliebigem Material zeigt mehr als deutlich, dass die Ausgabequalität mehr als bescheiden ist, sowohl im SB16- als auch im WSS-Modus (und: Nein, an meinen MP3-Dateien liegt es nicht ;) ).
      Mit einer ESI Juli@ als Aufnahmekarte und dem Programm „Rightmark Audio Analyzer“ habe ich mal den Frequenzgang der Karte „gemessen“, sofern man das messen nennen kann…
      Das hier ist das Ergebnis:
      adc8329a_fr.png
      Abgesehen von der +3dB-Anhebung (keine Ahnung wieso) fällt auf, dass die Karte alle Frequenzen oberhalb 7kHz mehr oder weniger absägt – kein Wunder, dass das Teil so scheiße klingt… :S
      Da ich den Klang auch durch Tausch einiger Kondensatoren nicht verbessern konnte und zudem noch ähnliche Frequenzmessungen für andere C-Media-Karten (8330 SoundPro) im Netz gefunden habe, kann ich da nur noch zu dem Schluß kommen, dass die Karten wohl so verkauft wurden.

      Fazit:

      Ach, was soll denn das??? So eine schöne ISA-Soundkarte, kompatibel zu so vielen Standards, der gefakte OPL3 klingt auch, wie er soll, und dann so eine besch… Ausgabequalität. Menno. :thumbdown:
      Vielleicht schafft es ja eine findige Bastlernatur, den Analogteil der Karte so zu überarbeiten, dass sie akzeptabel klingt, aber so kann ich von dem Einsatz des Teils nur abraten. Wenn ich schon bei DOS-Spielen höre, dass da alle hohen Frequenzen fehlen, dann will ich die Karte wirklich nicht einsetzen müssen.
    • Ich habe exakt dieses Kärtchen auch. Da ich aber an dem PC in dem sie eingebaut ist wenig spiele muss ich da nachhören. :D
      Meine Vintagerechner: XT (NEC V20) #-# Epson XT portable #-# HighScreen 286@16MHz #-# L&P 286-20MHz #-# Cyrix 386DRx²-33/66 #-# ESCOM Black Slim Am386DX@40MHz #-# IndustriePC Am5x86-133 #-# Cyrix 5x86@100 VIP #-# Libretto 50CT #-# && 1x Sockel 8 & 3x Sockel4 (60MHz + 66MHz)
    • Sehr interessante Karten und toll geschriebene Beiträge. :thumbup: So ein Zoobesuch lohnt sich immer wieder :D
      Die Zoltrix Audio Plus erinnert mich wirklich sehr an meine beiden ALS100-Karten, nicht nur wegen der SB 16 Kopatibilität, auch wegen des Klangs....

      Was ist denn das für ein interessantes Analyseprogramm für die Frequenzen?
      Kleiner Industrie-486er mit 100 MHz (Intel 80486DX-4), 32 MB SD-RAM, Diamond SpeedSTAR Plus Rev. C6 und SB 16 ( CT2770 )
    • Dragonsphere schrieb:

      Sehr interessante Karten und toll geschriebene Beiträge. :thumbup: So ein Zoobesuch lohnt sich immer wieder :D
      Die Zoltrix Audio Plus erinnert mich wirklich sehr an meine beiden ALS100-Karten, nicht nur wegen der SB 16 Kopatibilität, auch wegen des Klangs....

      Was ist denn das für ein interessantes Analyseprogramm für die Frequenzen?
      Besten Dank :)
      Eine ALS100(plus) liegt hier auch noch, die ist nicht ganz so schlimm wie die Zoltrix. Bei 10kHz gehts nur auf -3.5dB statt auf -9dB runter :P
      Das "Analyseprogramm" ist Rightmark Audio Analyzer, mehr als ein Schätzeisen ist das aber nicht. Die Referenzkarte muss ziemlich gut sein und die "Messungen" kann man dann auch nur relativ zueinander vergleichen.
      Ich hatte irgendwann mal alle meine Soundkarten damit überprüft, um zu sehen, wie gut die D/A-Wandler sind.

      derSammler schrieb:

      Dafür konnte ich bei meiner den Wavetable-Header nicht dazu bringen, Klang aus einen Wavetable zu entlocken.
      Den Header hab ich nicht gecheckt, ein MIDI-Modul am Gameport funktioniert aber problemlos.
    • Nachdem die letzten beiden Soundkarten klassische ISA-Karten waren, ist jetzt mal eine PCI-Soundkarte an der Reihe, und zwar eine
      Philips Seismic Edge PSC705

      seismicedge.JPG

      Warum gerade die? Hauptsächlich deswegen, weil die Edge-Karten insgesamt etwas exotisch und eher unbekannt sind, so viele PC-Soundkarten hat Philips nicht hergestellt.
      Die Karte basiert auf einem DSP-fähigen Soundchip SAA7785, auch unter dem leicht martialischen Namen „Thunderbird Avenger“ bekannt. Entwickelt wurde der von einer Firma namens VLSI Technology, die von Philips 1999 aufgekauft wurde. Das Teil kann laut Datenblatt so einiges: 6-Kanal-Ausgabe, Hardware-Mixing auf dem DSP für DirectSound und DS3D, 64-stimmiger Wavetable-Synthesizer mit ladbaren DLS-Soundsets, Unterstützung von A3D1, EAX2 mit Reverb-Effekten, und nicht zuletzt: DOS-Support für SBPro, GeneralMIDI und OPL3! Für eine Soundkarte von 2001 war das schon eher ungewöhnlich. Neben den drei Stereo-Analogausgängen findet man noch die üblichen Line/MIC-Anschlüsse, einen Gameport und drei interne Abgriffe für CD-Audio etc. Als CoDecs kommen Sigmatel STAC9708/21 zum Einsatz.

      Treiber:

      Trotz ihres späten Erscheinungsdatums im Jahr 2001 gibt es tatsächlich noch DOS-Treiber für diese Karte, und das sogar in einem separaten Paket, welches man immer noch auf einigen Philips-Support-Seiten runterladen kann. Darin findet man neben einem Installer und diversen Treiber- und Dienstprogrammen auch die GeneralMIDI-Soundsets für den Wavetable. Die Treiber müssen in einer ganz bestimmten Reihenfolge geladen werden, dafür gibt es zum Glück eine Batch-Datei (in unserem Fall PSC705.BAT), die das erledigt. Der Treiber belegt ca. 3kB konventionellen Speicher und eine Menge XMS für die MIDI-Samples. Theoretisch kann man auch andere DLS-Samples als die mitgelieferten laden, das hat bei mir aber nicht funktioniert. Der Treiber spuckt beim Starten eine erschreckende Menge an Debug-Meldungen aus, als ob Philips eine Entwickler-Version der Treiber ausgeliefert hätte… :huh:
      Wichtig ist noch das Programm VOLCNTRL, welches den Mixer der Karte unter DOS darstellt. Neben den Lautstärken kann man hier auch Effekte wie Chorus und Reverb zuschalten und zwischen Lautsprecher und Kopfhöhrer wechseln. Große klangliche Unterschiede habe ich beim Ausprobieren aber nicht hören können. Am wichtigsten ist der Schalter, mit dem man zwischen OPL-Emulation und Wavetable hin- und herschalten kann – die Karte kann nicht beides gleichzeitig. Immerhin funktioniert der Gameport mit einem externen MIDI-Synth. Ansonsten gibt es noch Treiber für Windows 9x als VXD-Variante oder WDM-Treiber für Win98SE und Win2000. Auch diese lassen sich bis heute bei Philips direkt runterladen.

      DOS + Spiele:

      Wer PCI-Soundkarten kennt und versucht hat, diese unter reinem DOS in Betrieb zu nehmen, weiß, dass das eine hakelige Angelegenheit sein kann. Ob die Soundkarte funktioniert, hängt sowohl vom DOS-Treiber als auch vom verwendeten Mainboard ab. Ich habe die Karte hier auf einem 1GHz-Athlon mit einem Gigabyte GA-7IXE4 Mainboard getestet, früher hatte ich aber auch schon mal Tests auf einem Sockel7-System mit Intel 430TX gemacht.
      Was die Philips-Karte angeht, sind mir erstmal zwei Sachen aufgefallen. Erstens: Die Kompatibilität ist nicht besonders gut, vor allem auf dem Athlon-System nicht. Viele Spiele liefern überhaupt keinen Sound oder nur verzerrt, nicht mal die OPL-Emulation wird richtig erkannt. Descent stürzt kommentarlos ab, Doom wirft einen DOS-Extender-Fehler. Ältere Spiele wie Gods, Prehistorik oder Alien Carnage bleiben stumm. Jetzt könnte man auf die Idee kommen, dass ein Athlon vielleicht etwas schnell ist für die alten Kamellen. Allerdings laufen auf demselben System diese Spiele mit ISA-Soundkarten, aber auch mit einigen PCI-Soundkarten problemlos. Manchmal ist es notwendig den Cache abzuschalten, aber spätestens dann ist alles in Ordnung. Die Seismic Edge hingegen will einfach nicht. Auf einem K6-System mit Intel-Chipsatz wirds etwas besser, da laufen mehr Spiele wie DOTT oder Descent,aber auch nicht zuverlässig.
      Das zweite Problem ist die Stabilität der Karte: Ich hatte immer wieder auf beiden Systemen Abstürze und Sound-Loops bei verschiedensten Spielen, manchmal wurde die Karte auch spontan stumm. Hier half nur ein Neustart des Rechners. Außerdem kann ein Spiel erstmal problemlos laufen, wenn ich es beende und dann nochmal starte, kann es sein, dass nix mehr geht. Also am besten nach jedem Spiel die Reset-Taste drücken.

      Wenn die Karte dann mal funktioniert, ist der Klang eher durchwachsen. Jazz Jackrabbit läuft z.B. und klingt im SBPro-Modus so:
      psc705_jazz.mp3
      Ein Tracker-Modul (POD.S3M, „Point Of Departure“), wiedergegeben mit dem Inertia Player, ergibt folgendes:
      psc705_pod-s3m.mp3
      Die SoundBlaster-Emulation ist zumindest in der Lage, Stereo korrekt wiederzugeben. Allerdings ist der Klang dumpf und es „klirrt“ und knistert vernehmlich.
      Kommen wir zur OPL-Emulation. Manche PCI-Soundkarten (SoundBlaster PCI & Freunde) missbrauchen hier den Wavetable mit dem Ergebnis, dass der Klang bei vielen Leuten einen spontanen Fluchtreflex auslöst. Preisfrage: Macht Philips es besser? Tja. :rolleyes:
      Nehmen wir mal das „Space Quest IV“ Intro her:
      psc705_sq4.mp3
      Öhmm...na ja. Neuer Versuch: "Tyrian"
      psc705_tyrian.mp3
      Hmpf. Immerhin kann man der Seismic Edge attestieren, tatsächlich einen OPL3-Synthesizer emulieren zu wollen. Beim Willen endet es dann aber auch: Knapp daneben ist auch vorbei :D
      Der GeneralMIDI-Wavetable ist da etwas besser – mit der Betonung auf „etwas“. Der Duke gibt folgendes von sich:
      psc705_duke3d.mp3
      System Shock läuft ebenfalls
      psc705_sshock.mp3
      und hier klingt der künstliche und sehr trockene MIDI-Synth sogar irgendwie passend. Insgesamt ist der Wavetable aber eher mies.

      Windows:

      Unter Windows 9x hat man die Wahl zwischen einem VXD-Treiber und einem WDM-Treiber. Obwohl ich normalerweise die VXD-Treiber den WDMs vorziehe, weil sie schneller sind, kann ich bei den Philips-Karten nur zu den WDM-Treibern raten. Die VXD-Treiber sind schlichtweg instabil und stürzen häufig ab.
      Die Seismic Edge beherrscht an Soundstandards DirectSound, DirectSound3D, EAX 2.0 und A3D 1.0 hardwarebeschleunigt. Als 3D-Sound-Algorithmus kommt QSound zum Einsatz, eher eine Seltenheit, viele andere Karten aus der Zeit (abgesehen von Creative und Aureal) nutzen Sensaura3D. Bei der Seismic Edge ist ein Control-Panel dabei, mit dem man diverse Lausprechereinstellungen, Höhen, Bässe, den MIDI-Synthesizer und den Effektprozessor konfigurieren kann. Die Karte ist dabei stark auf 5.1-Surround-Heimkino ausgelegt, es gibt verschiedene Qsound-Effekte wie Stereo-Basisverbreiterung oder „virtueller“ 5.1-Sound auf zwei Boxen. Wie gut das funktioniert, habe ich aber nicht ausprobiert.
      Die Karte klingt bei MP3-Wiedergabe gut und ausgewogen, Bässe und Höhen sind vorhanden und gut hörbar. Allerdings neigt die Karte schnell zum Übersteuern, wenn man zu viel Effekte oder Lautstärke draufgibt.
      Ich habe lange gegrübelt, wie ich 3D-Sound am besten beschreiben und Beispiele erstellen kann. Letztendlich habe ich dann „Duke Nukem Manhattan Project“ hergenommen und einige Samples daraus in ein 3D-Sound-Testprogramm (RightMark 3DSound) gesteckt. Mit EAX 2.0 und einem „Generic“ Reverb klingt die Seismic Edge dann so:
      seismicedge_eax_test.mp3
      Schließlich habe ich noch Unreal mit dem OpenAL-Treiber ausgestattet und im DirectSound3D-Modus die Titelsequenz aufgezeichnet:
      seismicedge_unreal.mp3
      Insgesamt sind die Soundeffekte ganz gut im Raum ortbar, der Halleffekt ist deutlich zu hören, klingt aber etwas blechern. Ich finde aber den 3D-Sound eher etwas diffus und „matschig“, eine SBLive! klingt deutlich besser. Die Karte verbrät auch ordentlich Rechenzeit: In Descent 3 (secret2.dem, 640x480x16, Voodoo3 Glide, Athlon 1GHz) bekomme ich mit DirectSound 62fps, mit EAX aber nur noch 52fps. Ohne Sound sind es hingegen 161fps! Über hundert fps weniger nur für den Sound finde ich etwas heftig, zumal die Karte Probleme mit vielen gleichzeitigen Sounds bekommt: Wenn in Descent viele Soundeffekte aktiv sind, hört man ein deutliches Knistern. Das kann natürlich an den WDM-Treibern liegen, mit den VXD-Treibern habe ich aber keinen kompletten Durchlauf zustande bekommen (Bluescreen) :thumbdown:

      Fazit:

      Kein Wunder, dass kaum einer diese Karte kennt. So richtig doll ist die nicht. Interessante Ansätze, DOS-Support, mit QSound mal was anderes unter Windows – dafür dann aber miese und unoptimierte Treiber, schlechter Wavetable und instabiles Systemverhalten.
      Ich kann mich noch dunkel dran erinnern, dass kurz nach der Jahrtausendwende bei vielen Elektronikdiscountern diese Karten für wenig Geld auf dem Wühltisch lagen. Die wollte wohl schon damals niemand haben. Kann man mit der Karte irgendetwas sinnvolles anstellen? Schon, aber es gibt Tonnen an anderen Karten, die wesentlich mehr Spaß machen. Ich zumindest habe die Karte relativ schnell wieder ausgebaut. Außerdem ist der Reset-Knopf jetzt ausgeleiert :)
    • Der Beitrag wird jetzt etwas länger, weil es zur folgenden Karte so einiges zu sagen gibt. Es geht um die
      Gravis Ultrasound PnP

      GUSPnP.JPG

      Das Teil gehört wie auch die anderen Ultrasound-Karten zu den Klassikern im PC-Sound-Bereich, weswegen die GUS-Karten inzwischen zu geradezu astronomischen Preisen gehandelt werden. Die erste Gravis Ultrasound kam Ende 1992 auf den Markt, also etwas später als der SoundBlaster 16. Zwei Jahre später gabs dann die GUS Max mit zusätzlichem Crystal-CoDec auf der Karte, und im Jahr 1995 erschien dann obige GUS PnP, einmal in der Standard-Version ohne Onboard-RAM und einmal in der Pro-Variante mit 512kB RAM. Später erschienen noch die GUS Ace, eine Addon-Karte, und am Schluß die GUS Extreme mit zusätzlichem SB-kompatiblen ESS-Soundchip. Mein Exemplar habe ich vor nun fast 15 Jahren mal für ein paar Euro auf einem Berliner Computerflohmarkt ausgegraben, damals lief sowas noch nicht unter dem Namen „Retro“ sondern eher unter „Elektroschrott“… Die Zeiten ändern sich ( und 5€ ins Phrasenschwein ;) ).
      Was ist also dran an dem Kultobjekt „Gravis Ultrasound“?

      Hardware + DOS-Treiber:

      Die GUSPnP hat als einzige GUS den Interwave-Chip von AMD, welcher außerdem der, soweit ich weiß, einzige von AMD produzierte Soundchip war. Interwave ist eine Weiterentwicklung des originalen GF1-Chips, welcher wiederum mit den Ensoniq-Synthesizer-Chips OTTO/DOC-II verwandt ist. Wie der EMU8000 auf den AWE-Karten und der OPL4 von Yamaha ist auch der Interwave ein reiner Synthesizer-Chip, kann also mit GeneralMIDI bzw. mit MIDI im allgemeinen nicht viel anfangen. Programme und Spiele mit MIDI-Klangerzeugung sind also immer auf Treiber angewiesen, wenn sie die GUS nutzen wollen. Allerdings ist ein 1MB großes Sample-ROM verbaut, das unter Windows und vom Programm IWSBOS unter DOS für die MIDI-Wiedergabe benutzt wird. Die GUSPnP ist wie auch ihre Vorgänger hardwaremäßig nicht SoundBlaster- oder Adlib-kompatibel, auch hier ist Emulation über Treiber gefragt. Der Interwave-Chip enthält nur die für die Emulation notwendigen Register und IO-Ports, der Rest muss per Software kommen. Der Chip kennt zwei Betriebsmodi: einmal den GUS-Modus, hier ist die Karte hardwaremäßig kompatibel zum GF1 inklusive aller Einschränkungen, insbesondere fällt die Samplerate des Synthesizers bei 32 Kanälen auf ca. 19kHz ab. Im sogenannten Interwave-Modus fällt diese Beschränkung weg, hier kann der Chip 32 Stimmen bei 44,1kHz gleichzeitig wiedergeben und den eingebauten Effektprozessor nutzen. Soweit ich weiß, nutzt aber kein einziges Spiel diesen Modus, es gibt jedoch diverse MOD-Player (Cubic Player, XTC-Play, MOD4Win) die den Interwave direkt unterstützen.

      Die Installation der GUS PnP ist, vorsichtig ausgedrückt, anspruchsvoll – es gibt einen Riesenhaufen an Tools und Dienstprogrammen, die Karte ist zudem ein wahrer Ressourcenfresser: Wenn man alle Funktionsblöcke benutzt, gönnt sich die Karte
      - sechs IO-Ports (GUS-Port, Codec-Port, Adlib-Port, MPU401, Gameport, IDE)
      - vier IRQs (GUS, SoundBlaster, MPU401, IDE)
      - drei DMA-Kanäle (2x GUS, 1x SB-DMA)
      Das ist rekordverdächtig und bringt so manchen bei der Einrichtung der Karte ordentlich ins Schwitzen, aber es gibt zum Glück Abhilfe.
      Die DOS-Treiber, die man z.B. bei VogonsDrivers findet, enthalten ein grafisches Konfigurationsprogramm, welches die Hardware auf Ressourcenkonflikte testet und die Datei IW.INI erstellt. Man kann hier auch schon mal den Gameport und die IDE-Schnittstelle deaktivieren, mehr lässt das SETUP-Programm aber nicht zu. Um die Ressourcenverschwendung weiter einzudämmen, macht man sich die PnP-Fähigkeit der Karte zunutze und deaktiviert nicht genutzte Funktionsblöcke. Dafür gibt es zwei Tools: Einmal das Programm PNPCFG.EXE (im Installationsverzeichnis C:\GRAVIS), womit Funktionen wie SoundBlaster, IDE-Port und MPU401 an- und abgeschaltet werden können. Will man die GUSPnP noch mehr optimieren, nimmt man die „GUS PnP XSS InterWave EEPROM Toolz“ (ja die heißen wirklich so). Hier kann man die von der Karte benutzten Ports, IRQs usw. direkt einstellen:
      iwcfg.jpg
      Wenn man nur die GUS-Funktionalität möchte, kann man alles andere abschalten und die Karte verwendet dann nur noch zwei IO-Ports, einen IRQ und zwei DMA-Kanäle. Das klingt doch schon viel angenehmer! Ich empfehle als Konfig für die Karte übrigens 240h, IRQ7, DMA 7 und 6; man kann auch IRQ 10 oder 11 wählen, bei manchen Spielen gibts dann aber Schwierigkeiten.
      Das Umstellen der PnP-Konfiguration reicht allerdings noch nicht, man muss nun noch die Datei IW.INI anpassen und die Umgebungsvariablen ULTRASND und BLASTER (falls verwendet) ändern. Normalerweise macht das SETUP.EXE, dies würde aber die ganze PnP-Optimierung zunichte machen. Hier ist also Handarbeit angesagt, auf dieser Seite flaterco.com/kb/SETUP.EXE/GUS_PnP/index.html steht noch etwas mehr dazu.
      Der Interwave-Chip ist zwar hardwaremäßig kompatibel zur GUS Classic, braucht dafür aber etwas Onboard-RAM und ein GUS Patchset, also die Instrumentensamples, die bei Bedarf auf die Karte geladen werden. Die Patches befinden sich auf der Installations-CD, müssen aber separat nachinstalliert werden. Da es mit der GF1-Kompatibilität manchmal hakelt, gibt es noch das Tool PREPGAME.EXE. Führt man dieses im Installationsverzeichnis eines Spiels aus, sucht es nach Komatibilitätsproblemen und patcht das Spiel, falls möglich, auf GUSPnP-Verträglichkeit. Spiele wie z.B. Jazz Jackrabbit oder One Must Fall 2097 können so behandelt werden.

      Spiele:

      Fangen wir mal mit der größten Schwäche aller Ultrasounds an: der Soundblaster-Kompatibilität. Wie gesagt haben die GUS-Karten mit SoundBlastern nix am Hut, man muss ich mit Emulationsprogrammen behelfen. Derer gibt es sogar zwei: einmal SBOS (im Fall der GUSPnP: IWSBOS) und MegaEm. Ich sag es gleich vorweg: Beide sind scheiße (Das musste ich jetzt mal loswerden :D ). Emuliert wird ein SoundBlaster (kein SBPro!) und Adlib, sowie GeneralMIDI über den Wavetable des Interwave, im Falle von MegaEm kommt noch eine MT32-Emulation hinzu, die aber keine MT32-Features wie nachladbare Samples bietet. Adlib wird auch irgendwie über den Wavetable nachgebildet und klingt teilweise echt furchtbar, egal, welches Emulationsprogramm man benutzt.
      IWSBOS ist etwas weniger schlimm, die Soundblaster-Emulation geht von der Kompatibilität zu Spielen sogar in Ordnung. Die meisten meiner Testkandidaten laufen, auch problematische Sachen wie Tyrian, Alien Carnage, Prehistorik,… Allerdings reagiert IWSBOS empfindlich auf meinen zu schnellen Prozessor (Athlon, ist auf einem K6 aber nicht anders), Cache abschalten hilft hier. Trotzdem: Ein SB-Mono-Sound klingt nicht wirklich toll und war 1995 bestimmt nicht mehr zeitgemäß. Als Beispiel hier mal Epic Pinball über IWSBOS:

      guspnp_iwsbos_epicpinball.mp3

      Die GeneralMIDI-Emulation ist ganz okay, aber wirklich nichts überragendes, in etwa vergleichbar mit der einer AWE32. Hier als Beispiel mal wieder den Duke
      guspnp_iwsbos_duke3d.mp3
      und der Titelsong von Transport Tycoon:
      guspnp_iwsbos_tycoon.mp3
      Klingt alles etwas trocken…

      MegaEm ist ein schwieriges Kind. Erstmal benötigt es einen Memory Manager wie EMM386 oder QEMM. Das disqualifiziert die Emulation schonmal für alle Spiele, die keinen Speichermanager mögen (Ultima 7 z.B. und auch viele Szene-Demos). Zudem ist es nicht mit jedem EMM386 und nicht mit jedem PC kompatibel, wenn ich versuche, mit dem EMM386 vom Win98-DOS MegaEm zu laden, wirft das Programm nur eine Fehlermeldung (irgendwas mit Server Page Directory???). Mit QEMM7 läuft es dann, hilft aber nicht viel: Die Kompatibilität ist schlechter als mit IWSBOS, insbesondere einige Protected-Mode-Spiele wie Doom oder Tyrian hassen MegaEm und stürzen ab.
      Auch die GeneralMIDI-Emulation ist weniger überzeugend, hier nochmal der Duke:
      guspnp_megaem_duke3d.mp3
      Ein paar Spiele funktionieren aber auch besser, Gabriel Knight klingt ganz ordentlich:
      guspnp_megaem_gk1.mp3

      Adlib, oder das, was als Adlib angeboten wird, hört sich wie zu erwarten zum Davonlaufen an. Trotzdem will ich den Sound natürlich niemandem vorenthalten, deswegen hier ein Dreiervergleich mit Monkey Island:
      IWSBOS - Adlib: guspnp_iwsbos_mi1.mp3 :S
      MegaEm - Adlib: guspnp_megaem_mi1.mp3 :scared
      MegaEm - MT32: guspnp_megaem_mt32_mi1.mp3 :/
      Die MT32-Emulation geht hier noch in Ordnung, alles andere ist Rotze.
      Insgesamt ist es also mit der SoundBlaster/Adlib-Kompatibilität nicht so weit her bei der GUSPnP, es funktioniert zwar, ist aber umständlich und klingt nicht besonders gut.

      Zum Glück macht das aber fast überhaupt nichts. Es wäre sogar ziemlich unfair, die Spielekompatibilität der GUS auf ihre Soundblaster-Emu zu reduzieren, da sehr viele Spiele die Ultrasound-Karten direkt unterstützen, entweder „ab Werk“ oder per Patch. An dieser Stelle mach ich jetzt mal einen Schnitt, bevor der Post zu lang wird, und setze das Ganze im folgenden Beitrag fort.

      To be continued...
    • ich finde die Emulation so lala, viele Spiele stürzen ab oder funktionieren erst gar nicht (laden nicht) oder erkennen keine "sb16". Die MT32 Emu ist noch ok, stimmt.

      Einige im Forum hier, mich inklusive, sind im "clone" Projekt der "ARGUS" dabei, eine clone-Karte der GUS PnP ! Leider kann man sich im Moment nicht mehr anmelden um so eine Karte zu bekommen. Bis shock mal umgezogen ist etc. dauert wohl, dann schreitet das Projekt wieder voran ;)
      Chaintech 486SPM// X5 133Mhz // 16MB RAM // Riva128 // GUS2.4 & AWE32// 2GB SD & 4GB WD // 17" CRT
      Tyan S1564 // P1-233MMX // S3 4MB // AWE64 Gold mit Roland SC-55 // 128MB SOD + 4GB HDD
      Der DosReloaded YT Kanal ! :thumbsup:
      :!: Verkaufe: ==Mein Verkaufsthread== <---update 03/2019
      :?: SUCHE Bigbox Games aktualisiert <---update 1/2019
    • Super review, danke :thumbsup:

      Dann ist es ja sinnvoll, eine Soundblaster nebenher zu betreiben, quasi als Partnerkarte, wobei man dann die Interrups usw. einstellen darf, damit
      die beiden dann harmonieren.

      Ich persönlich finde, dass die Karte einfach overhyped ist. Da legst bischen was drauf und hast dann ne echte Roland, oder könntest eine Kombination
      aus TerraTec Maestro 32 / 96 und einem Wavetable (z. B. Yamaha DB50XG) laufen lassen. Dennoch muss ich aber auch dazusagen, dass ich noch nie
      eine GUS gehört habe, also in meinem PC, nur als Beispiel-samples.

      Kann mich erinnern das ich damals eine Soundblaster 2.0 Pro hatte und noch eine 8-bit GM-Karte hatte. Der Name war leider etwas komisch, irgendwas
      mit Super2000, Sound2000, oder sowas.

    • Jigo schrieb:

      ich finde die Emulation so lala, viele Spiele stürzen ab oder funktionieren erst gar nicht (laden nicht) oder erkennen keine "sb16". Die MT32 Emu ist noch ok, stimmt.

      Einige im Forum hier, mich inklusive, sind im "clone" Projekt der "ARGUS" dabei, eine clone-Karte der GUS PnP ! Leider kann man sich im Moment nicht mehr anmelden um so eine Karte zu bekommen. Bis shock mal umgezogen ist etc. dauert wohl, dann schreitet das Projekt wieder voran ;)
      Einen Totalausfall bei den Emulatoren hatte ich nicht, allerdings musste ich immer mal wieder den Rechner rebooten, weil ein Spiel die Emulation irgendwie durcheinandergebracht hatte. Allzu viele Spiele habe ich jetzt auch nicht durchprobiert, das war das erste Mal, dass ich mich wirklich mit der SB/Adlib-Emu der GUS auseinandergesetzt habe.
      Das ARGUS-Projekt kenne ich, habe ich aber nicht so aktiv verfolgt. Wäre aber wirklich cool, wenn da am Schluß ein voll funktionsfähiger GUSPnP-Clone rauskommt! Gibts überhaupt noch genügend neue Interwave-Chips zu kaufen??

      LeChris schrieb:

      Ich persönlich finde, dass die Karte einfach overhyped ist.
      Was die Preise angeht, mit Sicherheit. Das Phänomen hast Du aber häufiger bei alter Hardware, schau mal in den Amiga-Bereich :P
      Die GUS-Karten sind aber keine MIDI-Karten, sondern hauptsächlich Synthesizer mit ganz eigenem "Klang". Da gab es schon in den 90ern echt ausufernde Diskussionen und Flamewars ohne Ende drüber: os2museum.com/wp/gravis-ultras
    • ja er hat sämtliche interweave chips gekauft die so rumliefen in freier Wildbahn ^^

      die Emulation hab ich mit meiner GUS Classic benutzt. Seitdem spiel ich nur GUS Spiele in dem PC ^^
      Chaintech 486SPM// X5 133Mhz // 16MB RAM // Riva128 // GUS2.4 & AWE32// 2GB SD & 4GB WD // 17" CRT
      Tyan S1564 // P1-233MMX // S3 4MB // AWE64 Gold mit Roland SC-55 // 128MB SOD + 4GB HDD
      Der DosReloaded YT Kanal ! :thumbsup:
      :!: Verkaufe: ==Mein Verkaufsthread== <---update 03/2019
      :?: SUCHE Bigbox Games aktualisiert <---update 1/2019
    • GUSPnP, die Zweite!

      Nachdem die Karte bei der SoundBlaster-Kompatibilität eher durchwachsen abgeschnitten hat, soll es nun um das gehen, was die GUSPnP gut kann: Musik machen! Dafür hat meine GUS Gesellschaft bekommen von einer AWE32 (genauer gesagt von einer SB32 CT3670 mit ebenfalls 8MB Speicher), damit ich was zum Vergleichen habe. Alle MIDI- und SoundBlaster-Funktionsgruppen auf der GUS sind nun abgeschaltet, die Karte liegt auf Port 240h, IRQ7, DMA7,6. So kommt sie der AWE32 nicht in die Quere.
      Wenn man sich Spiele mit nativer GUS-Unterstützung anschaut, findet man unterschiedliche Stufen, wie gut die GUS-Eigenschaften ausgenutzt werden. Die allereinfachste Variante ist die, wo die GUS lediglich als Soundblaster-Ersatz herhalten muss: Soundeffekte werden über den Synthesizer ausgegeben, für MIDI werden die von Gravis mitgelieferten RAM-Standard-Patches auf die Karte geladen und mittels eines Treibers ähnlich dem AWEUTIL auf den AWE32-Karten wiedergegeben. Dieser „Treiber“ oder MIDI-Interpreter ist entweder ins Spiel mit eingebaut oder es wird eine sogenannte „Middleware“ namens ULTRAMID geladen. ULTRAMID sorgt für das Nachladen von Instrumentenpatches und reserviert auch Speicher und Synthesizerkanäle für Soundeffekte.

      Descent ist einer der Kandidaten, die die Standardpatches vor Spielbeginn laden und dann die MIDI-Soundtracks über die GUS wiedergeben:
      guspnp_descent.mp3
      Tyrian hingegen braucht ULTRAMID und klingt dann so:
      guspnp_tyrian.mp3
      Auch Spiele, die die Miles Audio Interface Library (AIL) benutzen, brauchen teilweise ULTRAMID. Einige Sierra-Titel können mit GUS-Support nachgerüstet werden und benutzen dann immerhin eigene Instrumententabellen für ULTRAMID, z.B. Kings Quest VI:
      guspnp_kq6.mp3
      Man merkt bzw. hört, dass diese Spieletitel eigentlich nicht für die GUS konzipiert wurden, der Klang der MIDI-Wiedergabe ist auf der Ultrasound eher mäßig.

      Eine Stufe „besser“ sind Spieletitel, die eigene Instrumentenpatches mitbringen. System Shock macht das beispielsweise, die Soundtracks sind nach wie vor aber MIDI-Daten:
      guspnp_sshock.mp3
      Ein Spezialfall ist das Spiel „All New World Of Lemmings“ (a.k.a. Lemmings 3). Es bringt einen komplett separaten Soundtrack samt MIDI-Files und Patches nur für die Ultrasound mit:
      guspnp_l3.mp3

      Eine ganze Reihe von Spielen von Epic Megagames nutzt die Fähigkeit der GUS, MODs hardwareseitig zu mixen, als Sounduntermalung. Jazz Jackrabbit, One Must Fall 2097, Epic Pinball, Extreme Pinball, um mal einige zu nennen. Da diese Spiele auch das Software-Mixing unterstützen, hier mal ein Vergleich von Extreme Pinball: GUS vs. SB16:
      guspnp_extreme_sb16.mp3
      guspnp_extreme_gus.mp3
      Der Unterschied ist so krass, dass ich erst dachte, meine SB16 wäre kaputt. Aber anscheined muss das so...
      (Anmerkung zu den Epic-Titeln auf der GUS PnP: das Tool PREPGAME muss diese Spiele erst patchen, sonst laufen sie nicht auf der PnP)

      Einige Amiga-Ports nutzen ebenfalls die Hardwaremixing-Fähigkeiten der Ultrasound, z.B. Pinball Illusions und natürlich Turrican II:
      guspnp_turri2_gus.mp3
      Zu guter Letzt gibt es sogar einige Spiele, die einen Exklusiv-Soundtrack nur für die Ultrasound beinhalten. Star Control 2 zählt (glaube ich!) dazu, und auch das Spiel Zone66 von Epic Megagames. Die folgende Titelmusik bekommt man nurmit einer Gravis Ultrasound zu hören:
      guspnp_zone66.mp3

      Neben Spielevertonung werden die Ultrasound-Karten auch gerne für die Wiedergabe von Trackern, wie man sie vom Amiga kennt, hergenommen. Zur Zeit der Ur-GUS 1992 waren die Prozessoren noch nicht leistungsfähig genug, um eine 16bit/44kHz Stereowiedergabe allein in Software zu berechnen. Die GUS mit ihrem Hardwaremixing nahm dem Prozessor die Arbeit ab.
      Es gibt Dutzende an MOD-Playern sowohl für DOS als auch für Windows. Einige unterstützen auch die erweiterten Fähigkeiten des Interwave-Chips wie Effektprozessor und volle 32 Stimmen mit 44kHz Samplerate. Zu nennen wäre hier XTC-Play (pouet.net/prod.php?which=73304) oder der OpenCubic Player unter DOS sowie natürlich MOD4Win. Da alle diese Player auch das Softwaremixing beherrschen, hier mal noch ein Vergleich der Wiedergabe von MOD4Win über den Interwave und über Software.
      guspnp_deadlock-xm_gusmix.mp3 Hardware-Mixing auf dem Interwave
      guspnp_deadlock-xm_swmix.mp3 Software-Mixing von MOD4Win
      MOD4Win hat einen guten Softwaremixer, die Unterschiede zur GUS sind minimal. Die Ultrasound klingtaber in meinen Ohren etwas druckvoller bei den Bässen.

      (Anmerkung zu MOD4Win: Falls das Programm eine GUS oder GUSPnP findet, kann man diese im Setup-Dialog als Ausgabegerät auswählen. Falls sie dort nicht auftaucht, schaut mal in die WIN.INI: Steht dort am Ende ein Abschnitt [Player32] mit der Option „UseHardware=0“, müsst ihr diese auf „1“ setzen. Dann sollte es gehen.)

      Abschließend sollen die sogenannten Szene-Demos nicht unerwähnt bleiben. Die GUS-Karten waren wohl die „Darlings“ der Demo-Szene-Coder in den 90ern, die SoundBlaster und Creative Labs im allgemeinen eher unbeliebt…
      Es gibt Tonnen an sehr guten Demos im Netz, sehr viele von den DOS-Demos haben native GUS-Unterstützung, einige sogar nur für GUS-Karten. Jeder, der sich nur ein bisschen für Computerkunst interessiert, wird in diversen Archiven wie pouet.net/prodlist.phpfündig, in der Liste „platform“ MS-DOS/gus auswählen und einfach mal ein paar Demos ausprobieren. Eine Empfehlung für bestimmte Demos will ich hier jetzt nicht geben, mir haben aber z.B.folgende:
      - Core by Chrysalis (pouet.net/prod.php?which=2670)
      - indigo by purple (pouet.net/prod.php?which=933)
      - Plastik by Chrome (pouet.net/prod.php?which=5861)
      - Solstice by Valhalla (pouet.net/prod.php?which=106)
      in bezug auf die GUS ganz gut gefallen.
      Noch eine Bemerkung zum Interwave und der GUSPnP: viele Demos sind für die Original-GUS geschrieben worden; obwohl der Interwave hardwarekompatibel zum GF1 sein soll, gibt es keine Garantie, dass diese Demos auch auf der GUSPnP laufen. Mir ist es beispielsweise nicht gelungen, „Destination: Goatland“ auf meiner GUSPnP zum Laufen zu bringen (stürzt ab). Ein paar Demos, meist aus den Jahren 1996-98, bieten auch explizit Support für den Interwave.

      Windows + andere OS

      Abseits von DOS wird die GUSPnP auch von anderen Systemen unterstützt, man merkt hier auch schon die Ausrichtung dieser Karte auf Windows 95. Die Treiber werden über PnP automatisch eingerichtet, wenn man genügend Ressourcen freihat, sollte es keine Probleme geben. Auf jeden Fall sollte die GUSPnP vorher mit den „EEPROM Toolz“ behandelt werden, damit Windows die nicht benötigten Geräte als inaktiv erkennt.
      Die Software wird nach den Treibern installiert, man bekommt neben einem Control Panel auch einen neuen Windows-Mixer. Ob der nun besser ist, darüber kann man geteilter Meinung sein. Mir ist er zu fizzelig und zu klein. Immerhin kann man ihn deaktivieren. Der Regler „MOD“ bezieht sich auf einen MCI-Treiber, mit dem man über die klassische Windows-Medienwiedergabe MODs wie .mod, .s3m, .ult usw. wiedergeben kann. Allerdings scheint dieser Treiber nicht ganz fehlerfrei zu sein und klingt nicht besonders gut. Am besten gleich MOD4Win nehmen.
      Im Control Panel hat man auch die Möglichkeit, ein anderes MIDI-Patchset als das 1MB-ROM zu benutzen. Es können das klassische GUS-Patchset als auch ein 4MB-RAM-Patchset ausgewählt werden, wenn die entsprechenden Dateien (DEFAULT.FFF/.DAT und GSFULL4M.FFF/.DAT) im Gravis-Installationsordner vorhanden und in der IW.INI eingetragen sind. Der Interwave-Treiber ist auch DirectSound-kompatibel, bei einem Kurztest mit Descent 3 hatte ich keine Probleme. Ich denke aber nicht, dass hier das Hardwaremixing der Karte zum Einsatz kommt.

      Abseits von Windows 95/98 gibt es noch diverse Treiber für andere Systeme, darunter Windows NT 4, OS/2 Warp und sogar ein Beta-WDM-Treiber für Windows 2000. Letzterer spricht aber nur den CoDec des Interwave an und nicht den Synthesizer. Auch für Linux gibt es Treiber für die GUS-Karten, sogar mehrere: Der ALSA-Treiber unterstützt nur PCM-Wiedergabe auf den Ultrasound-Karten, der Synth-Code wurde nie fertiggestellt und ist inzwischen entfernt worden. Der alte OSS-Treiber hingegen unterstützt sowohl MIDI- als auch die MOD-Wiedergabe unter Linux über /dev/sequencer und einen geeigneten Player wie den "Extended Module Player" (XMP).
      Abgesehen von OSS und ALSA gab es noch einen weiteren recht interessanten Linuxtreiber exklusiv für die GUS-Karten, das sogenannte „Linux Ultra Sound Project“. Dieses längst eingestellte Projekt hatte zum Ziel, die Ultrasound-Karten mit all ihren Features zu unterstützen, also PCM, MIDI, Patch-Management sowie MOD-Player/Sequencer. Ich hatte diesen Treiber irgendwann mal aus den Tiefen des Internets gezogen und für Kernel 2.4 instand gesetzt. Das Teil läuft tatsächlich, sogar besser als der OSS-Treiber, hat aber noch einige Bugs, die nie gefixt wurden. Archive.org hat noch die Seite über den Treiber archivierthttps://web.archive.org/web/20050212131113/http://www.perex.cz:80/~perex/ultra, der Autor ist übrigens ein gewisser Jaroslav Kysela, der später das ALSA-Project startete. Sein GUS-Treiber war die Basis für ALSA, man könnte also sagen, dass wir den heutigenLinux-Sound-Support der Gravis Ultrasound verdanken!

      Das Fazit

      Die Gravis Ultrasound PnP ist ohne Zweifel eine tolle Karte. Man kann eine Menge damit anstellen, hat eine große Auswahl an Spielen, Demos und Programmen, und dadurch, dass diese Karte so ganz anders ist als ein Feld-Wald-und-Wiesen-Blaster, macht es zumindest mir immer viel Spaß, mit dieser Karte zu arbeiten und verschiedenste Dinge auszuprobieren.
      Dabei sollte man aber nicht übersehen, dassdie Einrichtung der Karte nicht gerade trivial und die Soundblaster-Kompatibilität zum Vergessen ist.Die Standard-MIDI-Patches sind jetzt auch nicht so der Hit, deswegen sollte man diese Karte auch immer mit einer SB-kompatiblen Zweitkarte verbauen, was bei sauberer Ressourcenvergabe im Rechner problemlos möglich ist. Obwohl MIDI nicht unbedingt eine Stärke der Karte ist, hinkt der Vergleich mit anderen Wavetable-Karten oder Daughterboardsmeiner Meinung nach etwas. Die Stärken der Karte sieht man meist erst dann, wenn man den Synthesizer auch als solchen verwendet und nicht versucht, einen Standard wie GeneralMIDI reinzudrücken.
      Sind die Ultrasound-Karten nun „overhyped“? Vom aktuellen Preis her ganz sicher! Ansonsten? Da wäre es interessant zu wissen, was „andere Leute“ eigentlich mit der Karte anstellen oder ob die Teile als reine Sammlerobjekte nur in der Schublade oder gar in einer Vitrine verstauben. Denn dafür sind diese Karten nun wirklich zu schade.
    • Absolut klasse dein Bericht. Er beleuchtet die GUS PnP echt prima. Es wird Zeit nochmals meine mehr zu erforschen. Mein Dreamteam sieht ja die GUS PnP und die AWE64Gold zusammen vor.
      Meine Vintagerechner: XT (NEC V20) #-# Epson XT portable #-# HighScreen 286@16MHz #-# L&P 286-20MHz #-# Cyrix 386DRx²-33/66 #-# ESCOM Black Slim Am386DX@40MHz #-# IndustriePC Am5x86-133 #-# Cyrix 5x86@100 VIP #-# Libretto 50CT #-# && 1x Sockel 8 & 3x Sockel4 (60MHz + 66MHz)