Bedroom Coding - der "Game Design" -Thread

  • Eure Erfahrungen im Game Design


    Hallo Zusammen[Blockierte Grafik: https://dos-reloaded.de/forum/wcf/images/smilies/w00t.png] ,


    eine Frage, die mich schon lange quält...gibt es Bedroom Coder unter euch ?


    Bedroom Coding ist kein Fetisch... [Blockierte Grafik: https://dos-reloaded.de/forum/wcf/images/smilies/tongue.png]
    Bedroom Coding/Programming ist wohl ein Begriff der genauso alt ist wie der Computer selbst.
    In den 80ern bezeichnete man damit wohl junge Talente oder Ein-Mann-Teams die zu Hause selbst Software und Spiele entwickelt haben.
    Auf John Romero und John Carmack hat dieser Begriff wohl auch mal gepasst, zu ihren Apple II -Zeiten.
    Selbst Software kreieren, selbst oder mit Hilfe eines Publishers veröffentlichen.


    Wenn ich einen Blick ins Forum werfe sehe ich viele helle und kreative Köpfe.
    Ihr stellt mit Hard- und Software die unglaublichsten Dinge an, sehr inspirierende Dinge.
    Da frage ich mich, habt ihr euch schon an einem Stück eigener Software versucht, oder einem eigenen Spiel ?


    Wenn ich die Credits zu meinen Lieblings-DOS-Spielen laufen lasse, waren die Teams meistens so zwischen 4 und 10 Mann stark.
    Eine gesunde Anzahl wie ich finde. [Blockierte Grafik: https://dos-reloaded.de/forum/wcf/images/smilies/smile.png]
    Diese Teams bestanden meistens auch aus früheren Hobbyisten, die sich zusammengerauft haben.


    Sowas gibts heute nur noch im Indie-Bereich.
    Aber heute hat man auch größeren Zugriff auf verschiedenste Tools und Formate. Mehr als jemals zuvor.
    Auch die Möglichkeiten seine Software zu verbreiten sind ja dank Portalen wie z.B. Newgrounds oder Armorgames wirklich gigantisch.


    Deshalb, wer eine Geschichte zu dem Thema loswerden möchte, sei hier herzlichst eingeladen.
    Wenn ihr etwas erzählen oder noch besser zeigen möchtet, nur zu, ich bitte darum. [Blockierte Grafik: https://dos-reloaded.de/forum/wcf/images/smilies/smilie_super.gif]
    Gerne mit technischen Details, Hinweise auf Tools und und und...


    Auch Grafiker dürfen sich angesprochen fühlen !


    Ach wisst ihr was, schreibt doch einfach alles was euch zu Game Design einfällt. Würde mich freuen ! ^^

    Zilla sends his regards

  • Ich habe in den 90ern ein kleines Textadventure in Basic geschrieben sowie eine Handvoll kleinerer mehr oder weniger nutzloser Programme, das beste war noch ein Passwort Schutz der per Autoexec gestartet wurde ^^
    Das reichte damals aus um neugierige Leute wie z.B. die Eltern vom Rechner fernzuhalten, obwohl ich nicht glaube das sie da jemals dran waren, die hatten ja überhaupt keine Ahnung. Aber sicher ist sicher ;)

    Compaq Deskpro 286n/12MHz - 1MB - 40MB HDD - 3,5" Floppy //
    Panatek 386DX33 - 80387 - 8MB - 504MB CF2IDE - 5.25" & 3,5" Floppy - SB Vibra - NIC - 512Kb VGA //
    486DX2-66 - 16MB - 4GB CF2IDE - 5,25" & 3,5" 2,88MB Floppy - DVD - SB Vibra - NIC - 1MB CL VLB VGA //
    Intel Pentium 233MMX - 64MB - 16GB CF2IDE - 3,5" Floppy - DVD - SB AWE64 - NIC - 3Dfx Voodoo Banshee//
    Intel Pentium III 600MHz - 256MB - 4GB CF2IDE - 3,5" Floppy - DVD - SB AWE64 - NIC - 3Dfx Voodoo 3 3000 //

  • Vielen Dank @mac-daniel, das sind die Geschichten die ich suche. :super
    Die Passwort-Abfrage ist doch super, musstest du dir fürs Testen eine Hintertür einbauen ?


    An einem Textadventure habe ich mich in der Schule auch mal versucht, wir hatten damals QBasic. Meine Skills waren allerdings "überschaubar".
    Ich hatte auch keinen Compiler für QBasic, noch hätte ich gewusst wie man das macht.
    Damals hatten ja Spielemagazine wie GameStar auch eine Rubrik Leser-Software. Da gabs auch öfters ganz nette Textadventures.

    Zilla sends his regards

  • Das war ziemlich simpel: es gab eine Passwort Datei mit nem Tarnnamen wie driver.sys oder so in der das PW gespeichert war, eine Exe um das PW zu ändern und dann die Exe die das PW abfragte. Standardmässig war der Code 0000 glaube ich.


    Am Anfang hatte ich auch keinen Compiler und man musste die Programme immer über Parameter starten. Der Compiler war dann in QBasic Pro oder wie das hieß an Bord, das war ne ganz andere Welt. Man hatte auch viel mehr Optionen. Eine schöne einfache Zeit.
    Basic ist eine tolle Programmiersprache :)
    Ich wollte meine Werke auch auf den CDs veröffentlichen, aber irgendwie kam es nie dazu.

    Compaq Deskpro 286n/12MHz - 1MB - 40MB HDD - 3,5" Floppy //
    Panatek 386DX33 - 80387 - 8MB - 504MB CF2IDE - 5.25" & 3,5" Floppy - SB Vibra - NIC - 512Kb VGA //
    486DX2-66 - 16MB - 4GB CF2IDE - 5,25" & 3,5" 2,88MB Floppy - DVD - SB Vibra - NIC - 1MB CL VLB VGA //
    Intel Pentium 233MMX - 64MB - 16GB CF2IDE - 3,5" Floppy - DVD - SB AWE64 - NIC - 3Dfx Voodoo Banshee//
    Intel Pentium III 600MHz - 256MB - 4GB CF2IDE - 3,5" Floppy - DVD - SB AWE64 - NIC - 3Dfx Voodoo 3 3000 //

  • Also ich versuche mich immer mal wieder an kleinen Spielen. Allerdings nicht auf PC sondern auf alten Videospielkonsolen.
    Beispielsweise dem GameBoy Advance oder dem Sega Dreamcast. Meistens komme dann aber immer an einem Punkt an dem es dann nicht weiter geht,
    und ich keine Lösung für das Problem habe. Da verliere ich dann mein Interesse an dem Projekt.
    Anbei findet ihr mal ein paar Screenshots von zwei solchen Projekten. Gelernt habe ich das programmieren nicht direkt, meine Stärke sind dann eher Grafiken.
    Ich hatte auch damals mal ein kleines Sex-Adventure im Stile von "Vida" (falls das noch einer kennt) für PC / Win programmiert (mit VisualBasic),
    das habe ich sogar vor kurzem mal wieder gefunden, kann ich aber nicht zeigen ;)


    Naja, den Wunsch ein eigenes Spiel zu realisieren habe ich schon lange. Aktuell arbeite ich wieder an einem Projekt für das Sega Megadrive.
    Diesmal nicht allein, sondern mit Hilfe von ziemlich fähigen Leuten. Das hat mich auch schon etwas an Geld gekostet, aber das ist halt so.
    Warum alte Konsolen? Warum nicht neuere Systeme/Plattformen? Mich fasziniert die alte Hardware enorm. Da musste man noch richtig programmieren
    und die Limitierungen austricksen bzw. mit ihnen zurecht kommen etc. Heute wird ja fast alles mit fertigen Engines (Unity/Unreal) entwickelt.
    Schön das es so etwas gibt, keine Frage aber irgendwie fehlt mir da der Reiz an der Sache.


    Es wäre halt nur schön, wenn auch mal etwas final fertig werden würde ;)

  • @mr-edit
    Wow ! Einfach nur wow ! :flirtysmile
    Die Screenshots hauen mich wirklich um, sehr hübsche Grafiken und sehr stilsicher ! Das kann man nicht von jedem GBA-Vollpreistitel behaupten.
    Sieht wirklich sehr professionell aus.

    Diesmal nicht allein, sondern mit Hilfe von ziemlich fähigen Leuten. Das hat mich auch schon etwas an Geld gekostet, aber das ist halt so.

    Manchmal gehts halt nicht anders, man kann auch nicht in allem Weltklasse sein. Für Musik und Sounds schreibe ich auch Leute an oder kaufe z.B. auf Beatport Samples (natürlich nur wenn die Lizenzbedingungen passen, man möchte ja ungern verklagt werden oder bis ans Lebensende dafür blechen).

    Heute wird ja fast alles mit fertigen Engines (Unity/Unreal) entwickelt.
    Schön das es so etwas gibt, keine Frage aber irgendwie fehlt mir da der Reiz an der Sache.

    Im Grunde finde ich es ja klasse, dass man heute als Normalsterblicher Zugang zu vielen Tools und Engines hat.
    So können sich kreative Menschen verwirklichen und es kam ja schon oft was tolles dabei raus.
    Wenn man sich die Tools erst selbst schreiben müsste... :/


    Was mir da immer Kopfschmerzen bereitet, ist die Tatsache, dass man einfach viel zu schnell ein Projekt veröffentlichen kann...
    (Ich nutze immer noch Flash, ich muss es ja wissen :D )


    Du musst nicht unbedingt was qualitatives, spielbares oder im besten Fall etwas Funktionierendes abliefern um es ins Weltnetz zu schicken, da ist inzwischen jeder seine eigene Qualitätskontrolle.


    Ich möchte jetzt nicht behaupten, dass nur Super-Spiele oder fertige Projekte veröffentlicht werden dürfen, ganz und gar nicht...ich zocke lieber Amateur-Werke bei denen man das Herzblut und die Hingabe des Schöpfers spürt als irgendeinen kommerziellen seelenlosen Titel.
    Was ich meine, sind diese schnell zusammengeschusterten Werke um im Netz haufenweise Werbung zu schalten. Reicht ja dann wenn's Jeder nur 1x anklickt. :D
    Aber das ist ja schon ein alter Hut und irgendwie harmlos, heute zockt man die Leute lieber direkt per Crowdfunding ab. X/


    Finde ich toll, dass du den Reiz in den Konsolen gefunden hast.
    Die Herausforderungen bei einem solchen Projekt kann ich mir gar nicht ausmalen.


    Danke dir vielmals für den Spitzen-Beitrag, gerne mehr davon. :thumbup:

    Zilla sends his regards

  • Ich hatte zwei Sachen am Start. Das eine habe ich während der Schulzeit gehackt. Andere haben ein Wortquiz oder eine Visualisierung eines Sortieralgorithmus gecodet. Da mich das leicht unterfordert hat (da schwingt jetzt null Arroganz mit) habe ich ein Autorennspiel aus der Draufsicht implementiert.


    CARS = Challenging and Astonishing Race Simulator
    - mehrere verschiedene Rundkurse
    - die Strecken waren meiner Phantasie entsprungen, hiessen aber so wie die Strassen meines Heimatdorfes
    - Streckeneditor dabei (eher ein Ressourcekit, keine UI)
    - Zeitmessung
    - speicherbarer Hiscore
    - keine Gegner, dafür Penalties, wenn Strecke verlassen
    - keine Ahnung von Sprites .. Rotieren und Verschieben durch Neuzeichnen
    - Nutzung meiner Mathe-LK Skills in Geometrie
    - Nutzung vorberechneter Werte für Rotation
    - Titelbild vom schöngeistigen Kollegen
    - Tastatursteuerung
    - übelster Missbrauch eines TSR für Repeat/Delay der Tastatur (in Startbatch eingebunden)
    - Turbo Pascal 6 oder 7, weiss nicht mehr
    - Geschwindigkeit sehr stark an CPU gekoppelt
    - später dann noch gepatcht für schnellere Maschinen
    - Code is a mess


    Im Studium das gleiche dann. OOP mit CPP am Beispiel von Mensch ärgere dich nicht. Eigentlich sollten wir nur das Spielbrett analysieren und in Klassen zerlegen. Da ich aber recht motiviert war hatte mein Variante


    - speicherbare Optionen
    - Menüsystem mit brauchbarer UX
    - Computer gesteuerte Spieler (AI oder eine Aneinanderreihung von if Statements)
    - nothing did I know, das Ruleset ist so, wie ich spielen würde
    - OOP Design ist okay-isch aber keine Spieltheorie oder sinnvolle Datenstrukturen wurden verwendet
    - Optik in 2D, aber schnell und schön (der Kamerad mit dem ich ab dann Projektarbeiten gemacht habe, hatte wirklich geiles Pseudo-3D, aber weder Options, noch Menü, noch Computerspieler)


    Und jetzt sagt ihr zurecht: Pics, or it did not happen. Wie gerne würde ich diese Jugendverbrechen wieder aufspüren! Aber ich glaub, die sind unwiderbringlich wech. Aber so habe ich wenigstens die Quellen für meine Diplomarbeit wiedergefunden. Immerhin.
    Heutzutage (Cleancode, Pattern, Algorithmen und Datenstrukturen) würde der Code nicht mal eine Minute einem Test&Verify durch mich standhalten. Aber - es war geil.

  • Und jetzt sagt ihr zurecht: Pics, or it did not happen. Wie gerne würde ich diese Jugendverbrechen wieder aufspüren! Aber ich glaub, die sind unwiderbringlich wech.

    Ganz sicher nicht :) , du hast deine Projekte ja ausführlich beschrieben bzw. so spricht nur ein Veteran ! ^^


    Vielen lieben Dank, dass du uns an deinen Erinnerungen teilhaben lässt, ich finde sowas sehr spannend und kann gar nicht genug von solchen Berichten bekommen.
    Hätte die beiden Spiele gerne mal gespielt. Vor allem CARS, das scheint eine richtig persönliche Note gehabt zu haben.
    Vor allem wenn man ein paar Details direkt vom Designer zu dem Spiel kennt. Ach wirklich schade...

    - keine Ahnung von Sprites .. Rotieren und Verschieben durch Neuzeichnen

    Bedeutet das, dass alle paar ° der Rotation ein anderes Sprite verwendet wurde ? Zum Beispiel, Rotation ist bei Tastendruck "Rechts" +1 pro gerendertem Frame und bei 45° wird ein neues Sprite gezeichnet, welches das Auto dann im passenden Winkel zeigt ?
    Warum nicht. :)

    - Computer gesteuerte Spieler (AI oder eine Aneinanderreihung von if Statements)
    - nothing did I know, das Ruleset ist so, wie ich spielen würde

    Normales Mensch ärgere dich nicht kennt ja jeder ;) , warum nicht ein anderes machen. Finde ich toll, hätte ich auch nur zu gerne mal angespielt.

    Heutzutage (Cleancode, Pattern, Algorithmen und Datenstrukturen) würde der Code nicht mal eine Minute einem Test&Verify durch mich standhalten. Aber - es war geil.

    Dann sollte ich dir wohl niemals Codes unter die Nase halten, die ich verfasst habe. :/^^
    Ich bin immer der Ansicht, die interessantesten Effekte, sei es optisch oder fürs "Feeling" entstehen einfach durch "dirty hacks", Hauptsache die Illusion stimmt, naja...oder auf Deutsch übersetzt "er weiß es halt nicht besser". ;)

    Vielleicht ist Offtopic nicht der richtige Ort. SW-Projekte? Spiele?

    Der Thread darf gerne verschoben werden, ich gebe dir da auch vollkommen recht, dass das mehr Sinn machen würde, ich wusste nur "damals" überhaupt nicht auf welches Terrrain ich mich hier begebe.
    Finde ich toll wie sich das hier dank euch entwickelt. :thumbup:

    Zilla sends his regards

  • Bedeutet das, dass alle paar ° der Rotation ein anderes Sprite verwendet wurde

    Noch naiver. Zuerst habe ich mir den Rennwagen auf Kästchenpapier gezeichnet. Dabei habe ich noch nicht auf die Kästchen geachtet. Dann habe ich gepixelt, vereinfacht und von Hand vektorisiert. Ich habe alle formgebenden Punkte durchnumeriert, die Koordinaten bestimmt und in eine Liste gepackt. Die zeichne() Funktion zeichnet jetzt von 1 nach 2, von 1 nach 3, von 2 nach 4, füllt alles um Punkt 7 uswusf. et voila unser Rennwagen ist mit der Front nach Norden auf dem Bildschirm zu sehen. Dann habe ich ein kleines Utility geschrieben, dass den Rennwagen in kleinen Schritten dreht, die Punkte in eine Liste füllt und den Wagen neu zeichnet. Wenn ich mich recht erinnere hatten die Punkte sogar kleine Labels mit der Nummer zu identifikation. In den allermeisten Punkten sah das Auto immer noch gut aus. Manchmal waren durch Rundungsfehler auf ganze Zahlen die Figuren nicht geschlossen, oder die Flächen falsch gefüllt. Diese Punkte habe ich von Hand korrigiert, bis es stimmte. Für jeden Drehwinkel hatte ich nun eine Liste von Punkten und habe die komplette Datenstruktur binär weggeschrieben. Das Hauptprogramm lädt diese Datenstruktur und benutzt sie für Rotationen. Daten und Code waren also sehr eng gekoppelt. Errorhandling Fehlanzeige. Der zeichne() Methode im Hauptprogramm wurde nur dieser Datenstruktur übergeben und sie nutzt die simpelsten Zeichenfunktionen (Linie und Füllen) um das Auto auf den Screen zu bringen. Hat geflickert ohne Ende, aber weniger als es sich anhört.



    das Ruleset ist so, wie ich spielen würde

    Da habe ich mich unelegant ausgedrückt. Ich meine nicht, nach welchen Regeln man spielt (Schlagzwang, Einsetzen), sondern was der Computer tut, wenn er mehrere Varianten zur Auswahl hat. Dann nämlich spielt er so, wie kirschsuppe gewichten würde. Alle drei Gegner sind kleine kirschsuppen. Optionen für Spielstärke, künstliche Fehler oder Abwandlungen gab es nicht.


    Edit sagt: und die einzig wahren Spielregeln sind sowieso die von meiner Oma, oder von deiner.

  • Da kann ich nicht mit halten.
    Ich habe aber mal für ein Online RPG names Euotopia, angelehnt an die ersten Ultima Spiele, ohne jedes Grundwissen game content in Form von pixelart und dungeon maps (inklusive LUA-scripts) beigesteuert und so auch viel gelernt. Der eigentliche Bedroom Coder des Spiels ist ein liebenswürdiger Australier namens eggmceye.

  • @Kanpai
    Ist für mich immer noch Game Design :) , das Spiel sieht doch hübsch aus, Grafiken und Level sind doch kein geringerer Job als die Logik dahinter, Respekt !
    Für mich immer wieder ein Rätsel wie man mit nur ein paar Pixeln wirklich tolle Sachen machen kann, da spielt wahrscheinlich die richtige Schattierung auch eine große Rolle, um Details rauszuholen wo eigentlich kein Spielraum dafür da ist.


    Der eigentliche Bedroom Coder des Spiels ist ein liebenswürdiger Australier namens eggmceye.

    Auch großen Respekt vor diesem Herren ! :)


    War doch bei id Software auch so, der Bedroom Coder John Carmack hat sein Team mit der Technik versorgt, alles andere was dem Spiel ein Gesicht gibt (Grafiken, Tools, Editoren, Leveldesign, Level-Logik) haben andere fähige Supermänner erledigt. ;)


    Vielen Dank für's Vorstellen von Euotopia :)

    Zilla sends his regards

  • Um den ein oder anderen zu motivieren hier vielleicht doch noch ein Projekt vorzustellen, möchte ich euch zeigen woran ich schon seit einer Ewigkeit arbeite :) :

    F-1 Heyday '95 (Working Title)


    Komplett in Flash AS2 geschrieben, Grafiken sind Handgezeichnet oder mit Swift3D erstellt worden.


    Das Spiel soll ein Formel 1-Game im Stil von SNES-Mode 7-Rennspielen werden.
    Als Inspiration dient hier aber mehr ein SEGA Mega-CD-Spiel, Formula One: Beyond the Limit, welches den charakteristischen Mode 7-Effekt auf der SEGA-Konsole wirklich gut imitiert.
    Das bedeutet übersetzt, die Strecke ist eine 2D-Grafik/Textur welche durch augenscheinliches Kippen und Rotieren einen dreidimensionalen Effekt bzw. Tiefe erzeugt.
    Sprites werden in Abhängigkeit von der Position des Spielers auf der Strecke skaliert und rotiert.
    Wände kann ich leider keine darstellen, die sind wie auf SNES oder SEGA auch nur aufgemalt oder durch Fangzaun-Sprites angedeutet, das verlangt dem Spieler leider etwas Fantasie ab.


    Eckdaten:


    - Fahrer/Teams/Stecken basierend auf den Saisondaten von 1995
    - 10 verschiedene Teams, davon 16 Fahrer frei wählbar
    - 10 Strecken (wobei ich gerne auf 8 reduzieren würde), es sind erst 3,5 Strecken fertig
    - Renndistanz von 4, 8 oder 12 Runden mit Tankstopps
    - Optional Qualifying vor jedem Rennen
    - AI kämpft, macht Fehler, crasht, braucht Tankstopps und erleidet technische Defekte
    - V8, V10 und V12 Motoren mit unterschiedlichen Klängen bei Spieler und AI
    - Setup des Fahrzeuges veränderbar
    - Kraftstoffverbrauch und Boxenstopps planbar, Strategie kann entscheidend sein
    - Unterschiedliche Wetterbedingungen (aber leider nicht dynamisch :( )
    - Optional Pit-Radio


    Ein paar Screenshots von dem was bisher fertig und spielbar ist:


    Das Menü für Schwierigkeit und das Wählen eines Rennstalls ;) , es gab nie einen schöneren Williams als den 1995er FW17 :


    Das SafetyCar leitet die Einführungsrunde in Montreal ein, gleich nach dem Start haben wir Glück, ein Gegner streift das Kiesbett -> wird dadurch eingebremst und wirbelt kräftig Staub auf, wir sitzen im Cockpit eines Jordan:


    In diesem Spiel möglich, einen Forti-Ford (gelber Wagen) auf Pole-Position bringen:


    Die Freude währt nich lange, die dicht aufschließenden Williams-Renault machen gewaltig Druck, wir werden nervös und kommen von der Strecke ab, mühsam wühlt sich der Forti aus dem Kiesbett:
    Die Williams fahren gerade über eine Bodenwelle und erzeugen Funkenflug (das gelbe Pixelzeug :P )


    Qualifying aus der Sicht eines Williams-Renault in Catalunya, nur knapp an der Pole Position vorbei, Team McLaren ist bereit für den ersten Tankstopp:


    Immer Action in Interlagos: Unwetter aus der Sicht eines Benettons, den Frontflügel haben wir bereits angeknackst, das beeinflusst das Fahrverhalten.


    Nochmal Interlagos, aber bei schönem Wetter: Da glühen die Bremsscheiben als uns ein Minardi die Türe vor der Nase zuknallt :) .


    Ein Boxenstopp und ein heftiger Anprall später...und das Rennen ist für unseren Tyrrell vorbei :( :


    Bewölktes Montreal, ein Ferrari auf dem Weg zur Box, technische Probleme sind offensichtlich:


    Hilft alles nix, wir verpassen mit unserem schicken Williams nicht nur das Podium sondern auch die Punkteränge, Michael Schumacher gewinnt in Montreal:


    Das ist der aktuelle Stand. :)
    Arbeite seit Januar 2018 daran, natürlich mit schöpferischen Pausen. Hat trotzdem fast ein Jahr gedauert bis die Technik und das Reglement stand.
    Leider plagen mich immer noch Performance-Probleme.
    Das Ziel sind 40 fps, erreicht werden aber immer etwa 5 bis 10 weniger. :(
    Daher musste ich auch die Zeitmessung umbasteln, gemessen an der jeweiligen Framerate und nicht nach Echtzeit.


    Die Strecken verkraften etwa 230 Sprites, klingt viel...ist es aber nicht. Jede Animation, jeder Funkenflug oder Staubwirbel belegt einen Platz.
    Die immer wiederkehrenden Sprites wie Team-Crews, Autos + Animatonen, Ampeln, Flaggen belegen schon ca. 50 Plätze.
    Der Code wurde bereits mehrfach bis ans Limit optimiert und auf den aktuellsten Flash-Player angepasst, Grafiken heruntergerechnet.


    Beim Anblick der Screenshot kaum vorstellbar, dass man da etwas noch "lower" machen muss, aber die Engine ist nunmal der Flash Player.
    Man kann zwar an seiner eigenen Grafik-Routine basteln wie man möchte, aber der Flash Player ist derjenige, der entscheidet wie das Geschehen auf den Bildschirm kommt.
    Erst wenn man versteht wie der Flash Player Grafiken und Code handelt kann man sinnvoll optimieren. Noch dazu muss man wissen inwiefern Hardwarebeschleunigung die hit detection beeinflusst.
    Hat halt alles unmengen Zeit geschluckt, bin inzwischen ganz zufrieden damit und versuche mit dem derzeitigen Stand der Technik das Game fertigzustellen.

    Zilla sends his regards

    2 Mal editiert, zuletzt von LoWang87 ()

  • Na das schaut doch richtig klasse aus @LoWang87. Wirklich toll. Waurm gerade F1? Es hätte ja auch ein anderer Racing Sport sein können.
    Hast du da einen besonderen Bezug dazu?


    Wie ich schon schrieb werke ich ja auch wieder an einem Projekt und das nimmt so langsam Gestalt an.
    Dazu gibt es mittlerweile auch eine kleine Internetseite. Wer mal schauen möchte, hier wäre der Link -> https://www.insane-pain.com


    Und ein kleines Gameplay gibt es hier zu sehen:

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