3D - DOS Spiele Anforderungen

  • Hallo zusammen!


    Ich habe einmal eine Frage bezüglich 3D Spiele in DOS.


    Ich habe mich gefragt, was die Mindestanforderungen für solch ein Spiel wären
    oder welche Effekte möglich sein könnten und welche nicht,
    vorrausgesetzt man möchte noch einen 486 DX2 66Mhz bedienen.


    Damit beziehe ich mich ausdrücklich auf 3D Spiele und nicht pseudo 3D, alla Doom/Duke o.ä..
    Daran ist auch die Frage gekoppelt, welche Spiele es in dem Bereich gibt, die noch so gerade 486er tauglich waren und welchen Einschränkungen sie unterlagen.


    Natürlich kommen einen Spiele wie Quake oder Tomb Raider in den Sinn, welche Möglichkeiten/Einschränkungen gabe es bei diesen?
    Ansonsten fällt mir noch Descent ein.
    Wisst ihr, ob Daggerfall eine richtige 3D Engine mit 2D Sprites hatte, oder ob das wieder eine 2.5D Engine ist?


    Würde mich mal interessieren :)


    EDIT:
    Ich habe hier einmal eine Tabelle mit den Titeln angefangen, die wir aufgelistet haben.
    Natürlich noch ziemlich unvollständig. Würde mich freuen, wenn ihr sie kommentieren würdet, dann würde ich eure Änderungen übertragen :)


    https://docs.google.com/spread…8Bvk1g3w/edit?usp=sharing

  • Dx2-66...also noch meine Amiga Zeit...
    Damals gab es für den Amiga fast die gleichen spiele wie für den PC.


    so aus dem stehgreif fällt mir das gerade ein was hier im regal noch steht...


    A10 tank killer
    F18 Interceptor
    Elite
    Elite II
    Falcon
    Tornado
    TFX
    M1 Tank Platoon
    Team Yankee
    Micrososft Flight simulator
    Mechwarrior
    Descent
    Formula One Grand Prix


    Im Prinzip alle spiele die zur damaligen Zeit schon mit Vektorgrafik/Polygon "ausgestattet" waren um es mal ganz...ganz... grob als anhaltspunkt darzustellen.
    Tornado war, wenn ich mich nicht irre und zumindest auf dem amiga, ein Spiel welches einen Co-Prozessor aktiv unterstützte.
    Eine Vollwertige 68030Cpu machte den simulator recht flott, sauber lief das aber erst mit nem gescheiten 040/060er

  • Damit beziehe ich mich ausdrücklich auf 3D Spiele und nicht pseudo 3D, alla Doom/Duke o.ä..

    Doom ist pseudo 3D, Duke ist echtes 3D.
    Die Gegner sind Sprites, aber Sprites wurden noch sehr lange in Games eingesetzt, nur nicht für Gegner. Das war selbst in den 2000ern noch normal.



    Natürlich kommen einen Spiele wie Quake oder Tomb Raider in den Sinn, welche Möglichkeiten/Einschränkungen gabe es bei diesen?

    Quake oder TR auf einem DX2-66? Das läuft selbst auf einem Pentium 133 nicht wirklich gut. Du bekommst selbst mit einem DX4 nur mit viel Glück 2-stellige FPS Werte.


    Ein 486er mit 66MHz ist einfach nicht die richtige Plattform für 3D Games ;)

    Compaq Deskpro 286n/12MHz - 1MB - 40MB HDD - 3,5" Floppy //
    Panatek 386DX33 - 80387 - 8MB - 504MB CF2IDE - 5.25" & 3,5" Floppy - SB Vibra - NIC - 512Kb VGA //
    486DX2-66 - 16MB - 4GB CF2IDE - 5,25" & 3,5" 2,88MB Floppy - DVD - SB Vibra - NIC - 1MB CL VLB VGA //
    Intel Pentium 233MMX - 64MB - 16GB CF2IDE - 3,5" Floppy - DVD - SB AWE64 - NIC - 3Dfx Voodoo Banshee//
    Intel Pentium III 600MHz - 256MB - 4GB CF2IDE - 3,5" Floppy - DVD - SB AWE64 - NIC - 3Dfx Voodoo 3 3000 //

  • 3D Spiele und nicht pseudo 3D, alla Doom/Duke o.ä..

    Natürlich kommen einen Spiele wie [...] Tomb Raider

    Daggerfall eine richtige 3D Engine mit 2D Sprites

    Du widersprichst dir selbst. Das sind alles 3D Spiele mit 2D Sprites, wobei bei TR zumindest Gegner schon richtig 3D waren. Der Unterschied ist eigentlich nur die Levelarchitektur, zumindest in Doom sind die Karten selbst 2D - d.h. es kann keine (begehbaren) Brücken geben - die Grafikengine hingegen ist 3D mit Sprites.


    Zu den Einschränkungen: Je mehr Objekte 3D sind, je höher die Auflösung, desto stärker wird die FPU beansprucht - abmildern kann man das wiederrum mit ein bisschen Voodoozauber, sofern vom Spiel unterstüzt - TR sollte mit 3DFX auf dem 486er ganz brauchbar laufen, Quake vmtl. auch.


    Neben Arena würde mir spontan noch Albion einfallen - ist hauptsächlich Isometrisch, mit eingestreuten 3D Abschnitten.

    "Hmm..." - Einfach weil irgendwie jeder meiner Beiträge damit anfängt.

    Einmal editiert, zuletzt von Dosenware ()

  • Doom ist pseudo 3D, Duke ist echtes 3D.Die Gegner sind Sprites, aber Sprites wurden noch sehr lange in Games eingesetzt, nur nicht für Gegner. Das war selbst in den 2000ern noch normal.


    Okay, ich hätte es etwas präzisieren sollen:


    Ich meine 3D Games mit 3D Levelarchitekturen.
    Duke3D ist fällt da insofern nicht drunter, da es eine 2D Map als Grundlage hat
    und mit verschiedenen Effekten angereichert ist.
    Duke3D ist in sofern noch kein "echtes" 3D und ähnelt Doom.



    Für mich sind die Sprites insoweit auch nicht relevant, auch gerade, weil die Technik 2D Sprites als Gegner oder Objecte zu verwenden noch lange danach gebräuchlich war.


    Quake oder TR auf einem DX2-66? Das läuft selbst auf einem Pentium 133 nicht wirklich gut. Du bekommst selbst mit einem DX4 nur mit viel Glück 2-stellige FPS Werte.
    Ein 486er mit 66MHz ist einfach nicht die richtige Plattform für 3D Games ;)

    Und das ist gerade die Herausforderung ;)
    Diese beiden Games wurden mit einem Pentium im Geiste erdacht und realisiert,
    drum suche ich gerade Spiele, die diese Gradwanderung vollziehen zwischen 3D Spiel sein wollen, aber auf alter Kiste laufen.


    Sprichst du bei diesen Werten von 640x480 oder 320x200? Im zweiten Fall sollten die Werte schon im zweistelligen Bereich liegen, oder vertue ich mich da gerade?

  • Du widersprichst dir selbst. Das sind alles 3D Spiele mit 2D Sprites, wobei bei TR zumindest Gegner schon richtig 3D waren. Der Unterschied ist eigentlich nur die Levelarchitektur, zumindest in Doom sind die Karten selbst 2D - d.h. es kann keine (begehbaren) Brücken geben - die Grafikengine hingegen ist 3D mit Sprites.
    Zu den Einschränkungen: Je mehr Objekte 3D sind, je höher die Auflösung, desto stärker wird die FPU beansprucht - abmildern kann man das wiederrum mit ein bisschen Voodoozauber, sofern vom Spiel unterstüzt - TR sollte mit 3DFX auf dem 486er ganz brauchbar laufen, Quake vmtl. auch.


    Neben Arena würde mir spontan noch Albion einfallen - ist hauptsächlich Isometrisch, mit eingestreuten 3D Abschnitten.

    Wie oben gesagt: Mir geht es vorallem um die Levelarchitektur.
    Quake und TR mit 3Dfx sollte laufen ja,
    Albion hat leider nur eine Wolfenstein3D artige (leider ziemlich grauenhafte) 3D Engine. d.h. 2D, und keine schiefen Wände, wenn ich mich richtig erinnere (und jeder Block besitzt eine Textur... selbst wenn ein Schalter an 3 Stellen kein Sinn macht...)


    Ich hätte gedacht, dass abseit von Auflösung und Objecten, Polygonanzahl der Objecte, auch noch die Beleuchtung eine Rolle spielen müsste, aber erinnere ich mich richtig, dass es bei TR kaum welche gab (außer man hatte vielleicht eine 3Dfx Karte) bei Quake allerdings sehr viel über Beleuchtung gemacht wurde?


    Weiß eigentlich jemand, was die Detailstufen bei TR verändert haben? ich fand sie alle 3 nicht besonders unterschiedlich...

  • Ich hätte gedacht, dass abseit von Auflösung und Objecten, Polygonanzahl der Objecte, auch noch die Beleuchtung eine Rolle spielen müsste

    War ja hauptsächlich statische Beleuchtung, die ist recht einfach... und hat man heute immernoch... Skyrim, eine Höhle, keine Lichtquelle, alles Taghell...


    Albion: jupp grauenhafte 3D Engine... aber vergleiche die mal mit DSA (egal welcher Teil) :D

    "Hmm..." - Einfach weil irgendwie jeder meiner Beiträge damit anfängt.

  • Schatten über Riva geht sogar einigermaßen... aber da reißt glaub ich die detailiertere Grafik einiges raus ;)
    Die Engine ist wirklich nicht so pralle :D


    (Ich sehe schon in letzter Zeit zuviel programmiert ich schreibe nicht nur Classen sondern schon Objecte mit C...)

  • Dx2-66...also noch meine Amiga Zeit...
    Damals gab es für den Amiga fast die gleichen spiele wie für den PC.


    so aus dem stehgreif fällt mir das gerade ein was hier im regal noch steht...
    ...

    Ich sehe schon, da habe ich zu wenig Ahnung, das war weder meine Platform, noch mein Genre :D
    Wie wurde die Grafik eigentlich bei MechWarrior oder was mir noch einfällt Magic Carpet (2) realisiert?
    Bei Magic Carpet 2 waren es vorallem 2D Landschaften mit Höhenkarte, oder? (habe ich leider nie gepielt ;) )

  • ohne Personen, Gegner, Objekte... immerhin gibts afair einen Unterwassereffekt ;-)

    Vergiss die 3D Häusermodelle nicht! ;) (und Objecte gibt es schon... nur nix zum mitnehmen ;) )
    Vielleicht sollten wir mal die schlechteste "3D" Engine suche aus der Zeit... DSA 1 hätte sicher gute Chancen :)

  • Doom ist eine 2D Map in Pseudo 3D berechnet, Duke ist da schon um einiges weiter.
    Aber selbst Duke läuft grade mal so auf 66MHz. Und du möchtest noch mehr Grafik?


    Quake in 320x200 selbstverständlich. Siehe hier:
    Wer hat den schnellsten 386er/486er?
    Zwischen 6 und 8 FPS sind zu erwarten je nach Grafikkarte.


    640x480 ist eher was für einen dicken Pentium MMX.

    Compaq Deskpro 286n/12MHz - 1MB - 40MB HDD - 3,5" Floppy //
    Panatek 386DX33 - 80387 - 8MB - 504MB CF2IDE - 5.25" & 3,5" Floppy - SB Vibra - NIC - 512Kb VGA //
    486DX2-66 - 16MB - 4GB CF2IDE - 5,25" & 3,5" 2,88MB Floppy - DVD - SB Vibra - NIC - 1MB CL VLB VGA //
    Intel Pentium 233MMX - 64MB - 16GB CF2IDE - 3,5" Floppy - DVD - SB AWE64 - NIC - 3Dfx Voodoo Banshee//
    Intel Pentium III 600MHz - 256MB - 4GB CF2IDE - 3,5" Floppy - DVD - SB AWE64 - NIC - 3Dfx Voodoo 3 3000 //

  • - Ultima Underworld 1 & 2 wären auch richtiges 3D bis auf die Charaktere / Items die sind Sprites. (386/486)


    - Systemshock hat mir auf 486 keinen Spass gemacht, und die SVGA Version braucht schon wums


    - Terminator Skynet ist auch sehr cool als FPS (VGA ab DX2 66.. VLB!)


    - Magic Carpet


    - Chasm - The Rift


    - Fatal Racing (VGA, ab DX2 66.. VLB!)


    Eigentlich.. für 3D lieber was mit Pentium 100 und +

  • Interessantes Thema:


    Wie schaut es mit Armored Fist bzw Commanche aus? Die ersten Teile jetzte... :)
    Wo kann man die Voxelspace Grafik einsortieren? - Und zumindest Commanche lief einwandfrei auf einem 486/33MHz DX :gaming:D


    Edit:


    Alone in the Dark wie schauts damit?

    "Anstatt viel Geld für fragwürdige Marketing-Maßnahmen aus dem Fenster zu werfen, sollte Intel versuchen, die eigenen Schwächen abzustellen und nicht mit zweifelhaften Kampagnen die Mitbewerber zu diskreditieren." Kai Schmerer, ZDNet, zum P-Rating von AMD - 2002


    Haben will.... :nw Sofort! :nw (Aktualisiert 16.01.20)


    Gegen Zwangsbeitrag: rundfunkfrei.de

  • Doom ist eine 2D Map in Pseudo 3D berechnet, Duke ist da schon um einiges weiter.Aber selbst Duke läuft grade mal so auf 66MHz. Und du möchtest noch mehr Grafik?


    Quake in 320x200 selbstverständlich. Siehe hier:
    Wer hat den schnellsten 386er/486er?
    Zwischen 6 und 8 FPS sind zu erwarten je nach Grafikkarte.


    640x480 ist eher was für einen dicken Pentium MMX.

    Stimmt, du hast recht... vielen Dank für die Tabelle, die kannte ich noch gar nicht :) Werde ich meine Werte dann auch mal irgendwann eintragen.
    Habe in letzter Zeit zuviel auf DX4 oder Monster 5x86ern gearbeitet, da habe ich irgendwie den realistischen DX2 Blick verloren...
    Noch mehr Grafik ist eigentlich nicht mein Ziel, ich frage mich nur:
    Was kann man ausgehend von z.B: Quake als High End Maßstab und ältere Pseude 3D Titel als Low End jeweils ändern,
    um
    1. eine möglichst realistische 3D Grafik zu bekommen, und
    2. eine Akzeptable Performance auf einem 486DX2 66Mhz (bewusste Wahl einer Referenz 486er Konfig)


    1. Fazit wird wahrscheinlich lauten: keine 640x480 Auflösung, da dafür min. ein Pentium 90 nötig wäre (oder eine 3Dfx Karte)
    2. Wenige Polygone (dazu mehr bei Alone in the Dark / Stunts


    Weitere Fragen wären:
    Wieviel machen staatische Lichtquellen aus?
    Doom hat ja quasi "Blockweise/Felderweise Lichtquellen", die irgendwann direkt abbrechen, falls ich mich richtig erinnere.
    Bei Duke Nukem ist es glaub ich ähnlich...
    Könnte man diese Verbessern, ohne viel an Performance zu verlieren und viele FLOPs auszugeben?



    Stimmt, mit Voxelgrafik sollte man sich die ein oder andere teure Floating Point Operation sparen....
    Ist dann nur immer die Frage wie gut es aussieht, aber der Ansatz klingt interessant.
    Alone in the Dark hat ja genau den anderen Weg gewählt:
    3D Figuren vor 2D Hintergrund.
    Hat wie ich finde ein stark limitiertes Anwendungsgebiet und ich konnte die starre Kameraperspektive, in der man den Gegner nicht immer gesehen hat nicht wirklich leiden.
    Sieht aber durch die Handgezeichneten Hintergründe super aus :)

    Ultima Underworld 2 sieht echt interessant aus mit den ganzen geditherten wänden :D und stimmt einige Objekte sind auch 3D.
    Hinter Fatal Racing steckt wahrscheinlich gar keine so komplizierte, sonderen eher eine schnelle Engine,
    da man ja quasi "nur" auf einem großen Gitternetz fährt und bis auf die Wagen (die ihre klobigkeit sehr schön mit tollen Texturen verstecken) alles andere 2D ist. Aber da sieht man auch, wieviel man mit Texturen rausbekommen kann Oo


    Weißt du wie das in Systemshock mit dem Licht gemacht wurde? sind das alles Statische Lichtquellen?
    Oder sind teile vorher abgespeichert?


    Terminator Skynet sieht auch nicht schlecht aus, die Voxelansätze scheinen allerdings nicht so karg zu wirken, wenn ich mir vergleichbare 3 Jahre früher anschaue...
    Bei Chasm dachte ich zuerst die Build Engine würde genutzt, wurde es aber anscheinend nicht...
    läuft das denn auf einem 486? Scheint eher wieder ein Pentium 100+ Game zu sein.
    Zumindest scheint es da mehrere Lichtquellen zu geben, aber vielleicht haben sie dann bei der Größe Abstriche gemacht...


    Mit welcher Durschnittlichen Übertragungsrate zwischen den einzelnen Hardwarekomponenten würdet ihr denn bei einem Standard 486er System (wie gesagt DX2 eher VLB, langsame PCI oder schnelle ISA), IDE Festplatte(eher als Scsi oder?) RAM etc. so rechnen?
    Wo könnten da abgesehen bei den FLOPs und dem Speicher Bottlenecks entstehen, wenn man auf solch einem System ein 3D Spiel laufen lassen wollte?

  • Ahhh Grafik-Engines, eines meiner Lieblingsthemen. ^^
    Habe zwar nicht viel Ahnung von der technischen Umsetzung || , könnte aber trotzdem stundenlang darüber philosophieren 8o .


    Selbst bei Spielen wie Alone in the Dark, bei denen man gerne die Hintergründe als pre-rendering zugunsten der Performance abtut, sollte man 2x hinschauen(!).
    Ist euch noch nie aufgefallen. dass trotz gezeichneter Hintergründe und wahnwitzigen Kameraeinstellungen, weit entfernte Objekte oder Charaktere/Objekte hinter vermeintlich aufgemalten Objekten immer die perfekte Größe bzw. Tiefe haben und es so gut wie nie zu Clipping-Fehlern kommt ?


    Vielleicht bringen diese Screenshots etwas Licht ins Dunkel:

    Bin mir sicher, dass die Levelarchitektur immer noch als 3D-Modell im Spiel für Kollision und Clipping/Tiefenkorrektur existiert, aber nicht in die Szene gerendert wird.
    Ist also vll doch noch mehr 3D enthalten als man vermuten mag. ;)


    Deutlicher wirds bei Ecstatica.

    Bei Ecstatica bleiben erlegte Gegner und abgelegte Objekte über das ganze Spiel hinweg dort liegen wo sie gefallen sind bzw. liegengelassen wurden.
    Das führt ab und zu dann doch zu Fehlern im Clipping bzw. in der Tiefenkorrektur zwischen Umwelt (vermeintliche 2D Malerei) und in Echtzeit gerenderten 3D-Objekten.


    Beispiel, in der Taverne haben wir dieses Spinnen-ähnliche Etwas erledigt (roter Kreis, linkes Bild).
    Beim Verlassen der Taverne ragt immer noch ein Bein der Spinne durch die Wand (roter Kreis, rechtes Bild).



    So ähnlich sieht es beim ganzen Spiel aus, selbst aus weiter, sehr weiter Entfernung sind liegengelassene Objekte noch zu erkennen.
    Bei Ecstatica bin ich mir ziemlich sicher, dass hier noch eine 3D Levelarchitektur wie schon mehrmals angedroht für Tiefe bzw. Z-Buffering und Clipping enthalten ist.


    Verstärkt wird die Theorie durch Jemanden, der einen Blog über ein eigenes Ecstatica-Remake führt, die Seite scheint momentan nicht erreichbar zu sein ;( ,
    aber ich habe hier einen Screenshot, der eine Rekonstruktion der Spielwelt zeigt:


    Das besondere an diesem Screenshot ist, dass die Szene auf Basis der im Original-Spiel enthalteten Geometrie-Daten gerendert wurde.
    Ziemlich detailliertes 3D-Modell muss ich schon sagen.


    Auszug aus der PC Games 12/94:



    Klar sind die farbigen und bunten Szenen die wir im fertigen Spiel erleben immer noch vorgerendert, aber das alleine schließt wohl nicht aus, dass da noch immer eine aufwändige 3D-Engine im Hintergrund ihren Beitrag leistet. :)


    Für schönes Echtzeit-3D am DX2-66 wäre auch FIFA 96 noch ein Tipp von mir, läuft in VGA auch sehr flott.
    FIFA96VGA.gif

  • Ziemlich detailliertes 3D-Modell muss ich schon sagen.

    Echt toll! Das muss ein ganz schöner Programmierkünstler sein. Mein Ziel ist es, irgendwann auch sowas programmieren zu können. Mein Spiel wird nämlich eine Besonderheit haben … ;)

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