Dread - ein "Doom" Clone auf dem stock Amiga 500 mit 512 KB released

  • ich hatte vor zwei Wochen auf einem Atari-Treffen in Danzig die Möglichkeit mit dem Programmierer KK zu sprechen, weil er dort seinen quasi Doom-Clone für den Atari STE vorgestellt hatte.


    nun ist die Demoversion für den Amiga verfügbar. Dread läuft wirklich auf einem "nackten" Amiga 500, sensationeller Code, einfach krass, dann hätte man sich damals das viele geld für einen PC ja sparen können ;)

    Es fehlen allerdings noch ein paar Features, denn ohne z.B. Treppen ist es eher Wolfenstein3d in schön, aber das kommt noch alles.
    Wer KK kennt, weiss, das er das hinbekommt. Und jeder mit einem halbwegs Plan vom Programmieren und dem 68000er wird feststellen, wie unsagbar geiler Scheiß das technisch ist!


    Wer mal Bock drauf hat, einfach mal testen:

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  • Erinnert mich an Doom für SNES.


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    65C816 3.58Mhz

    Allerdings mit PPU zur Seite :) aber der Amiga hat ja auch HW für Sprites usw.


    Video wird später angeschaut! :thumbup: :thumbup: :thumbup:

    совок

  • Yep, hätte ich auch beinahe gepostet. Drüber gestolpert bin ich, weil ich @RetroRacing folge, der alte ST Sachen für Ste und Blitter aufbereitet.

    Aktuelles Projekt: Stunt Car Racer beblittern.

    ich hatte das Dread wie gesagt auf der Silly Venture Party während der Competition gesehen und dachte so, entweder bin ich zu betrunken, oder das ist abgefahren. Das war dann halt auf'm STE und da weiss man ja ned sofort, ob der dann 4 MB nutzt, Blitter etc.
    Aber dann sagte er halt, er würde auf dem STE zwar 1 MB benutzen aber nur weil es damit schneller geht, danach erzählte er mir halt von der Amiga-Version. War total an mir vorbeigegangen :)

  • schwer zu vergleichen, aber der Port von Doom auf das SNES ist auch eine Meisterleistung und zählt für mich zu den "unmöglichen" Ports... das die es damals geschafft haben, ohne dieses ganze neumoderne Dev-Zeugs ist echt krass, hat zwar auch etwas gedauert, ist nicht immer schnell und schön aber einfach Wahnsinn für die Hardware.

  • 2:58-3:10 :atomrofl


    Zum Glück hat er keinen MacSE (ohne HDD) genutzt, dann wär es deutlich schlimmer...

    Von allen Dingen auf Erden ist die Intelligenz am gerechtesten verteilt: Jeder glaubt, er hätte genug davon.

  • Da sieht man mal wieder dass richtig programmiert ein MC68k mal wirklich was "kann" !

    Auch bei der Amiga Version total verrückt die Hardware-Beschleuniger (BitBlt/Sprites/Hardware Sound etc) so übelst krass zu "benutzen".


    Als der Sprecher sagte "486" Nievau, .... auf dem Amiga quasi...

  • Ein bisschen Seiteneinwurf. In dieser Fall hat man Vorteil: Man muss nur auf eine System portieren.


    Aber Respekt,dass man viel aus dieser System rausholt, wo ich weiss, dass es auf DX2-66 und VLB Karte gerade 30 Fps erreicht.

    (Ok, kein Treppen, kein Lichteffekt,)

  • Kurze Frage von einem Ahnungslosen könnte man mit dem Wissen von heute den Doom Code auch für den PC noch optimieren? Oder haben Carmack und Romero da schon alles raus geholt?

    386SX- 20 Mhz "Erster eigener Rechner!2" NoName Komponenten

    486DX -30 "Industrie PC" auf Steckkarte

    Super Sockel 7 Gigabyte GA-5AA 3Dfx Voodoo 3500 TV

    AMD "Geode" ebenfalls Steckkarte für Backplane

    3x IBM Netvista 8364 "ThinRetroSystem" 1-2 von denen würde ich tauschen...


    "und noch so einiges mehr... "

  • FastDoom
    FastDoom is a source port created by Víctor Nieto, alias Viti95. Its goal is to improve the performance of the Vanilla Doom engine on lower end computer…
    doomwiki.org


    Alles nicht, halt das was damals möglich war,

    Aber es gibt andere die das tun ;)


    z.B. Mode 13 Support / VBE:


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    Textmode:

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    Plug your MDA Card!


    CGA schon probiert ?


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  • Habe das Demo gerade auf meinem A500 gespielt. Hammergute Engine. Ich würde sagen es ist Wolfenstein 3D mit Extras. Es ist KEIN Doom, dazu fehlen sehr viele Features. Aber es gibt Wände, die nicht nur 90º Winkel haben, aber nur ein Höhenebene und auch keine texturierten Decken oder Böden. Es gibt ein paar einfache Lichteffekte, und eine Art Skybox.


    Für ein 7MHz 16 Bit System auf jeden Fall krass gut! Das wäre 1992 auf jeden Fall besser gewesen als Wolf 3D. :) Und hätte Commodore nicht alles andere schon verbockt, wäre das durchaus ein Killer-Game gewesen für das System. :) Aber ich glaube man brauchte die 30 Jahre um alles aus der Kiste rauszuholen.

    root42 auf YouTube


    80486DX@33 MHz, 16 MiB RAM, Tseng ET4000 1 MiB, GUSar Lite & TNDY & SnarkBarker, PC MIDI Card + SC55 + MT-32, XT CF Lite, OSSC 1.6

  • Doom in 40x25 hat schon was... :D

    Ob das Spiel damit damals auch auf dem Index gelandet wäre?

    Compaq Deskpro 286n/12MHz - 1MB - 40MB HDD - 3,5" Floppy //
    Panatek 386DX33 - 80387 - 8MB - 504MB CF2IDE - 5.25" & 3,5" Floppy - SB Vibra - NIC - 512Kb VGA //
    486DX2-66 - 16MB - 4GB CF2IDE - 5,25" & 3,5" 2,88MB Floppy - DVD - SB Vibra - NIC - 1MB CL VLB VGA //
    Intel Pentium 233MMX - 64MB - 16GB CF2IDE - 3,5" Floppy - DVD - SB AWE64 - NIC - 3Dfx Voodoo Banshee//
    Intel Pentium III 600MHz - 256MB - 4GB CF2IDE - 3,5" Floppy - DVD - SB AWE64 - NIC - 3Dfx Voodoo 3 3000 //

  • Hauptproblem beim Amiga ist halt, Du hast nen Bitplane Modus für die Grafik, die ist bei Pixelschieben halt das langsamste was du haben kannst, neben gar nichts :D

    Du musst ja alles quasi konvertieren vom sogenannten Chunky mode zu Planar, wie am PC, wo die Pixel einfach nebeneinander liegen in der Pixelmatrix.
    Die ersten guten Chunky2planar-Routinen kamen ja erst echt spät auf dem Amiga bei den Demoleuten an. Commodore hatte das ja sogar im CD32 in Hardware versucht mit dem Akiko-Chip, aber der war einfach scheisse, darum haben die coolen Spiele dann eigene Software-Konverter gehabt, siehe das grandiose Gloom, Genetic Species oder Alien breed 3d-2

  • Hauptproblem beim Amiga ist halt, Du hast nen Bitplane Modus für die Grafik, die ist bei Pixelschieben halt das langsamste was du haben kannst, neben gar nichts :D

    Du musst ja alles quasi konvertieren vom sogenannten Chunky mode zu Planar, wie am PC, wo die Pixel einfach nebeneinander liegen in der Pixelmatrix.
    Die ersten guten Chunky2planar-Routinen kamen ja erst echt spät auf dem Amiga bei den Demoleuten an. Commodore hatte das ja sogar im CD32 in Hardware versucht mit dem Akiko-Chip, aber der war einfach scheisse, darum haben die coolen Spiele dann eigene Software-Konverter gehabt, siehe das grandiose Gloom, Genetic Species oder Alien breed 3d-2

    Oha, das mit dem Akiko ist mir neu. Was war denn da los?

    Am PC gibt's natürlich auch bitplane Modi, bei EGA z.B. Und der Mode X ist ja auch ein spezielles Biest. Ich würde gerne mal mehr über die Grafikprogrammierung auf dem Amiga lernen. Ich bin da totaler n00b.

    root42 auf YouTube


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