Radio Dos 6.22 Mhz - Videos zu MS-DOS Spielen

  • Beeindruckende Sammlung im Hintergrund...

    386SX- 20 Mhz "Erster eigener Rechner!2" NoName Komponenten

    486DX -30 "Industrie PC" auf Steckkarte

    Super Sockel 7 Gigabyte GA-5AA 3Dfx Voodoo 3500 TV

    AMD "Geode" ebenfalls Steckkarte für Backplane

    3x IBM Netvista 8364 "ThinRetroSystem" 1-2 von denen würde ich tauschen...


    "und noch so einiges mehr... "

  • Kurzer Nachtrag zum letzten Video:


    Hier könnt ihr die US amerikanische Version des PC Golf Systems kaufen oder zumindest begutachten:


    Vintage Golf Pc Game 1994 By Sports Sciences RARE Golf Simulator Game 751891000128 | eBay
    <p dir="ltr" style="margin-top:0; margin-bottom:0;">Vintage Golf Pc Game 1994 By Sports Sciences RARE Golf Simulator Game. Factory sealed with signs of wear.…
    www.ebay.com



    Auf der Mindflux Internetseite findet ihr viele obskure Virtual Reality Gerätschaften und oft auch Treiber und Bugfixes dazu.


    MINDFLUX - Australia's Premier Virtual Reality Distributor

    MINDFLUX - PC Golf


    Hier noch ein Link zum Power Play Raritäten Einkaufsführer (PC Golf findet ihr auf Seite 42) :


    Power Play Sonderheft 1995 : Magna Media : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
    Power Play Katalog – Der Raritäten-Einkaufsführer (keine Videospiele!), Sonderheft, 1995
    archive.org

  • Nach längerer Pause habe ich nun endlich mal wieder Zeit für ein neues Video gefunden. In den letzten Wochen habe ich mich intensiv mit den Spielen DOOFUS und DEVIL LAND beschäftigt.

    Zwei deutsche Entwicklungen aus dem Jahre 1994 - beides Platformer.


    Das Jahr 1994 war ein gutes Jahr für Platformer auf dem PC. Die Probleme mit dem Side Scrolling auf dem IBM PC waren behoben. Grundlagen hierfür schaffte u.a. das Spiel Commander Keen:


    30 Years of Vorticons: How Commander Keen Changed PC Gaming
    On Dec. 14, 1990, Apogee Software released Commander Keen: Invasion of the Vorticons. It was the first in a series of PC shareware games that brought fluid,…
    www.howtogeek.com


    Somit entstanden in mehreren Ländern vielfältige Jump & Run Spiele für den PC - so auch in Deutschland...

    Das neue Video bietet ein paar echte Highlights. Ich konnte mit Michael Satzer (damals Detert), welcher die grafische Konvertierung für den PC umgesetzt hat, über das Spiel und seine Zeit bei X-Ample Architecture sprechen. Auch zu DEVIL LAND habe ich einen Interviewpartner finden können. Der Programmierer Daniel Springwald hat mit mir über die Entstehung des Spiels gesprochen und dazu einige Fragen beantwortet. Vielen Dank nochmal an Michael und Daniel, für die geopferte Zeit! Das Interview werde ich dann im Anschluss auch im vollen Umfang hier veröffentlichen.


    Ein weiteres Highlight betrifft alle Sammler von BigBox Spielen. Der Daniel Springwald hat noch mehrere eingeschweißte Exemplare bei sich im Keller liegen und würde diese auch veräußern. Die Kontaktdaten habe ich im Video veröffentlicht. Sammler dürfen sich also gerne an ihn wenden.


    Ich hätte abschließend noch eine Bitte: Solltet ihr in den sozialen Medien aktiv sein, wäre es toll, wenn ihr das Video dort auch verlinken könntet. Insbesondere bei den BigBox Sammlern. Ich selbst bin nämlich kein Fan von Facebook und Co...


    Nun wünsche ich euch aber erst einmal viel Spaß mit dem neuen Video:


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  • DOOFUS (1994)



    Doofus for DOS (1994) - MobyGames
    Doofus is like a reverse Sleepwalker - you play a simpleton (hence the title) and must get through a series of platform levels ensuring that neither you nor…
    www.mobygames.com


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    Interview mit Michael Satzer (damals Detert), Grafiker und Gründungsmitglied der Gruppe X-Ample Architectures ( https://www.facebook.com/xamplearchitectures )



    Du warst damals Mitarbeiter bei X-ample Architectures. Eure Heimat war ja eigentlich der Heimcomputer - insbesondere der C64, für welchen ihr zahlreiche Spiele und Demos entwickelt habt. Wie passt da die IBM PC Umsetzung von Doofus ins Bild? Wie kamt ihr an diesen Auftrag?


    Mitarbeiter klingt niedlich. X-Ample Architectures ist aus der Demo-Gruppe „Omega 8“ hervorgegangen, welche von meinem Bruder Thomas Detert, Helge Kozielek und mir gegründet wurde. Thomas Heinrich, Joachim Fräder, Markus Schneider und Ivo Herzeg waren auch Teil der X-Ample Gang. Wir waren alle selbständig und haben durch Spiele auf verschiedenen Endsystem Geld verdient. Mit der Zeit haben wir daher auch an Projekten für den Amiga, Atari oder für den PC gearbeitet. Später auch auf der Playstation.

    In der Szene waren wir sehr bekannt und gut vernetzt. So entwickelten wir auch einige Produkte für Walter Konrad (CP Verlag), welcher einer der Geschäftsführer der Prestige Softwareentwicklung GmbH war.

    Ivo Herzeg hat das Spiel auf dem PC umgesetzt. Da wir mit Ivo schon an C64 Spielen zusammengearbeitet haben (z.B. Eskimo Games, Another World, Bug Bomber), haben wir auch Doofus gemeinsam umgesetzt.

    Grafisch war es allerdings nur eine Konvertierung. Das heißt, dass vorhandene Grafiken „lediglich“ angepasst werden mussten.



    Das erste Level von Doofus in der IBM PC Version unterscheidet grundlegend von der Amiga Version. Wurde das Leveldesign für die PC Version grundsätzlich neu überarbeitet oder ist das erste Level da eine Ausnahme?


    Am Leveldesign habe ich direkt nicht gearbeitet. Eventuell mussten einige Dinge technisch angepasst werden. Dies war damals aufgrund der unterschiedlichen Systemanforderungen zumindest nicht unüblich (z. B. Systemleistung, Speicher usw.).


    Du warst ja damals für die Grafik zuständig, welche mir in der PC Version wirklich sehr gut gefällt! Auf der Doofus CD war neben dem Spiel auch eine Grafik/Musikdemo mit dem Namen Cybervid enthalten. Was hat es mit dieser auf sich? Entstand diese im Auftrag von Prestige Software?


    Leider kann ich mich an eine Musikdemo gar nicht erinnern.


    Platformer waren Anfang der 90iger Mangelware auf dem PC. Bei meinen Recherchen zu den Spielen habe ich immer wieder das Argument gelesen, dass ein sauberes Scrolling für DOS PC´s nur schwer programmierbar war. Auch der Daniel Springwald (Programmierer von Devil Land) erklärte mir im Interview, er habe das Spiel hauptsächlich deshalb gemacht, um zu sehen, ob er ein gutes Scrolling programmieren kann. Wie siehst du diese Problematik?


    Ich erinnere mich an einige Aussagen verschiedener Programmierer damals. Vieles schien nicht möglich und wurde am Ende doch gemacht. Ivo Herzeg war schon auf dem C64 jemand, der die Grenzen des Machbaren gesprengt hat. 1999 hat er mit dem X-Ample Team zusammen Playstation Spiele entwickelt. Auch hier wurde auf Maschinensprache-Ebene die maximale Performance aus der Playstation Hardware gequetscht. Ich kann mir daher gut vorstellen, dass Ivo auch bei Doofus tief in die Trickkiste gegriffen hat.



    Hast du noch zusätzliche Anmerkungen zu dem Spiel Doofus? Besitzt du noch ein Exemplar des Spiels?


    Doofus war für mich „nur“ ein Konvertierungsauftrag und kein Originalspiel, also keine Eigenentwicklung. Eine Stärke von uns war es, trotz technischer Limitationen das maximale auf den verschiedenen System herauszuholen. Vermutlich habe ich auch deshalb an dem Projekt mitgearbeitet. Ich habe in meiner beruflichen Laufbahn an ca. 150 Spielen auf unterschiedlichsten System gearbeitet, dennoch habe ich nur ganz wenige Originalexemplare, was manchmal schon ein wenig Schade ist.

    Es war eine wilde Zeit, denn das ganze Computerspiele-Geschäft war ja noch relativ neu und revolutionär. Die Zusammenarbeit mit Ivo war immer cool. Er war immer auf einem hohen Level professionell, was mich auch immer inspiriert hat Grenzen zu verschieben.

    Ivo arbeitet auch heute noch in der Spieleindustrie, so wie ich. Wir sind die einzigen „Überlebenden“ sozusagen aus der alten C-64 X-Ample Truppe.



    Vielen Dank für das Interview, Michael!

  • Devil Land (1994)




    Welcome to Springwald Software - Springwald Software


    Devil Land for DOS (1994) - MobyGames
    As a devil named Little Giovanni you have to beat about 40 levels. In each level there are three hidden golden hairs which have to be found to open the exit to…
    www.mobygames.com


    Interview mit Daniel Springwald, Programmierer des Spiels:


    Laut den Credits warst du ja der Hauptverantwortliche für das Spiel "Devil Land". Handbuch, Grafik und Spieldesign stammen von dir. Die Musik wurde von Nicki Sander, Levels und die Vorgeschichte von Christian Bartsch, David Hennerkes und Evelyn Schymura beigesteuert. Wie hat denn das Team zusammengefunden? Kanntet ihr euch schon vor der Entwicklung des Spiels?


    Christian ist ein Freund von mir, David mein Bruder (damals 10 Jahre alt), Evelyn meine damalige Partnerin und Nicki ein Freund von Christian. Ich denke, man sieht dem Spiel auch an, dass wir keine richtige Firma, sondern Freunde - alle um die 20 Jahre alt - waren, die zum Teil noch zur Schule gingen bzw. Zivildienst machten.


    Plattformer waren auf dem IBM PC eher Mangelware. Wer hatte denn die Idee zu dem Spiel?


    Christian und ich hatten damals einfach Lust dazu, so etwas wie Giana Sisters oder Mario zu machen. Zudem hat mich die Herausforderung gereizt, ob ich es auf den damaligen PCs hinbekomme, ein entsprechendes Scrolling zu programmieren. In Assembler Programmierung auf dem PC war ich damals nur begrenzt gut. Das hatte ich seit dem C64 etwas einschlafen lassen. Alle meine Spiele aus den frühen 1990er Jahren sind auch nicht in C, sondern in Turbo-Pascal programmiert, dessen Grafikroutinen sich nativ eigentlich auf das Zeichnen von Flackernden Linien und geometrischen Formen beschränkte. Als klar war, dass die Grafik technisch funktionieren kann, ist dann das Spiel entstanden.


    Meine Kinder, welche als Testpersonen beteiligt sind, nennen das Spiel "Das Hebel-Spiel". Sie spielen es wirklich gerne! Waren Kinder eure hauptsächliche Zielgruppe? Ist die Vorgeschichte komplett selbst erfunden oder ist diese an eine bereits existierende Story angelehnt?


    Freut mich, wenn das Spiel heute noch Freude bereiten kann! Wir hatten keine Zielgruppe im Kopf. Christian und ich haben unsere Spiele (primär ja auch The Dutchmans Return, das Video hattest Du ja schon gesehen: https://www.youtube.com/watch?v=dQmCHxjeyOo ) gemacht, weil wir Lust darauf hatten. Es war unser Hobby - kommerzielle Auswertung war am Anfang nie im Blick. Unsere damaligen Spiele würde man heute wahrscheinlich eher im Bereich der Fan-Games sehen, welche ja auch eher selten auf Verkauf ausgerichtet sind. Gedanken an einen möglichen Vertrieb kamen erst später und eher zufällig dazu, wenn ein Spiel dann funktionierte und einen gewissen Umfang hatte. Die Grundstory lehnt sich ja etwas an Grimms Märchen „Der Teufel mit den drei goldenen Haaren“ an.


    Bis zu Level 25 erscheinen nach Beendigung einer jeden Welt Passwörter - danach nicht mehr. Ich habe bis ca. Level 30 gespielt. Weiter bin ich bisher nicht gekommen. Warum ist das so? Hast du eventuell weitere "geheime" Passwörter für spätere Level?


    Weitere geheime Passworte soweit ich mich erinnern kann nicht, aber schau mal hier: https://www.emulanium.com/cheats/Devil_Land.html


    Der Schwierigkeitsgrad ist meiner Meinung nach nicht kontinuierlich ansteigend, sondern wirkt eher willkürlich. Wie würdest du das einschätzen?


    Der Anspruch war, soweit ich mich erinnere, schon eine gute Mischung zwischen optischer Abwechslung und steigendem Schwierigkeitsgrad. Meiner Erinnerung nach kommen die schwereren Level grundsätzlich schon eher später, werden aber zwischendurch durch leichtere aufgelockert - zum Beispiel, wenn eine andere Welt-Art, wie z.B das Unterwasser-Level, eingeführt wird. Oder einfach auch so mal als nette Geste ;)



    Mir gefällt an dem Spiel das Leveldesign, die Musik und vor allem die sehr direkte Steuerung des Giovanni. Ein Kritikpunkt ist für mich das Scrolling der verschiedenen Grafikebenen. Meine Augen haben damit echte Probleme. Wie siehst du die Grafik aus heutiger Sicht?


    Im MCGA Video-Mode der Grafikkarte auf dem PC war ich damals mit Anfang 20 nebenbei als Hobby bereits stolz darauf, ein flüssiges Scrolling in mehrere Richtungen und mehreren Ebenen hin bekommen zu haben. Aus heutiger Sicht ist das tatsächlich vielleicht etwas wild. Evtl. muss man aber auch bedenken, dass damals die Monitore noch kleiner waren und es dabei vielleicht nicht ganz so aufdringlich wirkte. Rein praktische Probleme mit den Augen habe ich persönlich aber auch heute nicht damit (so wie ich z.B. echte körperliche Probleme mit ungeschickt gemachter VR Bewegung habe) - es wirkt auf mich nur etwas unruhig.


    Hast du noch zusätzliche Anmerkungen zu Devil Land? Besitzt du noch Exemplare deines Spiels und stehen diese eventuell zum Verkauf?


    Im Gegensatz zu The Dutchmans Return, woran wir 2 Jahre gebastelt haben, ist DevilLand zwischendurch in deutlich kürzerer Zeit entstanden. Sozusagen aus einer Laune heraus. Wir konnten damals auch eine Demoversion auf einer Rainbow-Party in Heinsberg auf dem Beamer zeigen. Tatsächlich habe ich noch einige Original Exemplare - noch eingeschweißt - hier liegen. Wenn Du mir Deine Adresse schickst, kann ich Dir eines zusenden.


    Ich selber habe bereits ein schönes Exemplar. Trotzdem vielen Dank für´s Angebot. Ich bewege mich aber auch in Sammler Kreisen für alte PC Spiele. Dürften sich diese Leute evtl. auch an dich wenden, wenn sie ein Exemplar erwerben wollen?


    Klar - Sammler dürfen sich gerne melden.


    Auf deiner Internetseite schreibst du, das Spiel wäre mit Leveleditor ausgeliefert worden. Ist dem tatsächlich so? Ich konnte dazu nichts finden...


    Auf der Diskette bzw. der Installation sollte sich eigentlich eine EDITOR.EXE Datei finden.

    Wenn diese bei Dir fehlt, könnte es sein, dass sie es seitens Publisher nicht auf die Disk geschafft hat.

    Anmerkung: der Level Editor steht nun auf der Homepage zum Download bereit:


    DevilLand - Springwald Software


    Vielen Dank für das Interview, Daniel!

  • Flea-Market

    Hat den Titel des Themas von „Radio Dos 6.22 Mhz - Videos zu MS-DOS Spielen auf Original Hardware“ zu „Radio Dos 6.22 Mhz - Videos zu MS-DOS Spielen - Neu Doofus und Devil Land“ geändert.
  • "Protest" for Prestige Software GmbH - "CYBERVIDEO" Demo (auf DOOFUS CD) mit Musik von X-Ample Architectures


    Diese Demo ist auf der DOOFUS IBM PC Version enthalten.


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  • Ich habe ein kurzes Video zu den Spielen gemacht, welche grundsätzlich für den Kanal geeignet wären, aber wahrscheinlich keine eigene Folge bekommen werden. Die ausführlichen Folgen der MS-DOS PC Spiele Archäologie mit Interviews, usw. brauchen einfach sehr viel freie Zeit, welche ich aktuell leider nicht habe. Zudem sind manche Spiele auch zu Recht in Vergessenheit geraten. Ich möchte mich nicht wochenlang mit absoluten Schrottspielen beschäftigen ;). Aus Sammlersicht sind diese Spiele natürlich oft trotzdem interessant. Deshalb möchte ich in diesem Format möglichst alle neuen Kuriositäten kurz vorstellen...


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  • Flea-Market

    Hat den Titel des Themas von „Radio Dos 6.22 Mhz - Videos zu MS-DOS Spielen - Neu Doofus und Devil Land“ zu „Radio Dos 6.22 Mhz - Videos zu MS-DOS Spielen“ geändert.
  • Heute möchte ich euch Space Trek - The Final Generation, ein deutsches Adventure aus dem Jahre 1995 des deutschen Entwicklerteams SKY-Arts, vorstellen. Ein humorvolles Spiel voller Anspielungen und Referenzen zu den großen Lucas Arts Titeln. Eine ordentliche Portion Star Trek und Star Wars ist natürlich auch mit dabei. Die Anleitung zu dem Spiel füge ich unten als Anlage mit an.


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    Zu dem Spiel gibt es aktuell keinen Eintrag auf Mobygames oder OGDB. Bei AVSN ist das Spiel zumindest gelistet. Im Adventure Treff Forum suchen verschiedene User nach Informationen zu dem Spiel. Ist dort zufällig jemand angemeldet und könnte dort einen Link zu meinem Video posten???


    S: Space Trek - The Final Generation - Adventure-Treff


    Ansonsten wünsche ich wie immer viel Spaß mit dem Video und freue mich auf Kommentare und Anregungen dazu.

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