Devil Land (1994)
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Interview mit Daniel Springwald, Programmierer des Spiels:
Laut den Credits warst du ja der Hauptverantwortliche für das Spiel "Devil Land". Handbuch, Grafik und Spieldesign stammen von dir. Die Musik wurde von Nicki Sander, Levels und die Vorgeschichte von Christian Bartsch, David Hennerkes und Evelyn Schymura beigesteuert. Wie hat denn das Team zusammengefunden? Kanntet ihr euch schon vor der Entwicklung des Spiels?
Christian ist ein Freund von mir, David mein Bruder (damals 10 Jahre alt), Evelyn meine damalige Partnerin und Nicki ein Freund von Christian. Ich denke, man sieht dem Spiel auch an, dass wir keine richtige Firma, sondern Freunde - alle um die 20 Jahre alt - waren, die zum Teil noch zur Schule gingen bzw. Zivildienst machten.
Plattformer waren auf dem IBM PC eher Mangelware. Wer hatte denn die Idee zu dem Spiel?
Christian und ich hatten damals einfach Lust dazu, so etwas wie Giana Sisters oder Mario zu machen. Zudem hat mich die Herausforderung gereizt, ob ich es auf den damaligen PCs hinbekomme, ein entsprechendes Scrolling zu programmieren. In Assembler Programmierung auf dem PC war ich damals nur begrenzt gut. Das hatte ich seit dem C64 etwas einschlafen lassen. Alle meine Spiele aus den frühen 1990er Jahren sind auch nicht in C, sondern in Turbo-Pascal programmiert, dessen Grafikroutinen sich nativ eigentlich auf das Zeichnen von Flackernden Linien und geometrischen Formen beschränkte. Als klar war, dass die Grafik technisch funktionieren kann, ist dann das Spiel entstanden.
Meine Kinder, welche als Testpersonen beteiligt sind, nennen das Spiel "Das Hebel-Spiel". Sie spielen es wirklich gerne! Waren Kinder eure hauptsächliche Zielgruppe? Ist die Vorgeschichte komplett selbst erfunden oder ist diese an eine bereits existierende Story angelehnt?
Freut mich, wenn das Spiel heute noch Freude bereiten kann! Wir hatten keine Zielgruppe im Kopf. Christian und ich haben unsere Spiele (primär ja auch The Dutchmans Return, das Video hattest Du ja schon gesehen: https://www.youtube.com/watch?v=dQmCHxjeyOo ) gemacht, weil wir Lust darauf hatten. Es war unser Hobby - kommerzielle Auswertung war am Anfang nie im Blick. Unsere damaligen Spiele würde man heute wahrscheinlich eher im Bereich der Fan-Games sehen, welche ja auch eher selten auf Verkauf ausgerichtet sind. Gedanken an einen möglichen Vertrieb kamen erst später und eher zufällig dazu, wenn ein Spiel dann funktionierte und einen gewissen Umfang hatte. Die Grundstory lehnt sich ja etwas an Grimms Märchen „Der Teufel mit den drei goldenen Haaren“ an.
Bis zu Level 25 erscheinen nach Beendigung einer jeden Welt Passwörter - danach nicht mehr. Ich habe bis ca. Level 30 gespielt. Weiter bin ich bisher nicht gekommen. Warum ist das so? Hast du eventuell weitere "geheime" Passwörter für spätere Level?
Weitere geheime Passworte soweit ich mich erinnern kann nicht, aber schau mal hier: https://www.emulanium.com/cheats/Devil_Land.html
Der Schwierigkeitsgrad ist meiner Meinung nach nicht kontinuierlich ansteigend, sondern wirkt eher willkürlich. Wie würdest du das einschätzen?
Der Anspruch war, soweit ich mich erinnere, schon eine gute Mischung zwischen optischer Abwechslung und steigendem Schwierigkeitsgrad. Meiner Erinnerung nach kommen die schwereren Level grundsätzlich schon eher später, werden aber zwischendurch durch leichtere aufgelockert - zum Beispiel, wenn eine andere Welt-Art, wie z.B das Unterwasser-Level, eingeführt wird. Oder einfach auch so mal als nette Geste
Mir gefällt an dem Spiel das Leveldesign, die Musik und vor allem die sehr direkte Steuerung des Giovanni. Ein Kritikpunkt ist für mich das Scrolling der verschiedenen Grafikebenen. Meine Augen haben damit echte Probleme. Wie siehst du die Grafik aus heutiger Sicht?
Im MCGA Video-Mode der Grafikkarte auf dem PC war ich damals mit Anfang 20 nebenbei als Hobby bereits stolz darauf, ein flüssiges Scrolling in mehrere Richtungen und mehreren Ebenen hin bekommen zu haben. Aus heutiger Sicht ist das tatsächlich vielleicht etwas wild. Evtl. muss man aber auch bedenken, dass damals die Monitore noch kleiner waren und es dabei vielleicht nicht ganz so aufdringlich wirkte. Rein praktische Probleme mit den Augen habe ich persönlich aber auch heute nicht damit (so wie ich z.B. echte körperliche Probleme mit ungeschickt gemachter VR Bewegung habe) - es wirkt auf mich nur etwas unruhig.
Hast du noch zusätzliche Anmerkungen zu Devil Land? Besitzt du noch Exemplare deines Spiels und stehen diese eventuell zum Verkauf?
Im Gegensatz zu The Dutchmans Return, woran wir 2 Jahre gebastelt haben, ist DevilLand zwischendurch in deutlich kürzerer Zeit entstanden. Sozusagen aus einer Laune heraus. Wir konnten damals auch eine Demoversion auf einer Rainbow-Party in Heinsberg auf dem Beamer zeigen. Tatsächlich habe ich noch einige Original Exemplare - noch eingeschweißt - hier liegen. Wenn Du mir Deine Adresse schickst, kann ich Dir eines zusenden.
Ich selber habe bereits ein schönes Exemplar. Trotzdem vielen Dank für´s Angebot. Ich bewege mich aber auch in Sammler Kreisen für alte PC Spiele. Dürften sich diese Leute evtl. auch an dich wenden, wenn sie ein Exemplar erwerben wollen?
Klar - Sammler dürfen sich gerne melden.
Auf deiner Internetseite schreibst du, das Spiel wäre mit Leveleditor ausgeliefert worden. Ist dem tatsächlich so? Ich konnte dazu nichts finden...
Auf der Diskette bzw. der Installation sollte sich eigentlich eine EDITOR.EXE Datei finden.
Wenn diese bei Dir fehlt, könnte es sein, dass sie es seitens Publisher nicht auf die Disk geschafft hat.
Anmerkung: der Level Editor steht nun auf der Homepage zum Download bereit:
DevilLand - Springwald Software
Vielen Dank für das Interview, Daniel!