Beiträge von Flea-Market

    Devil Land (1994)




    Welcome to Springwald Software - Springwald Software


    Devil Land for DOS (1994) - MobyGames
    As a devil named Little Giovanni you have to beat about 40 levels. In each level there are three hidden golden hairs which have to be found to open the exit to…
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    Interview mit Daniel Springwald, Programmierer des Spiels:


    Laut den Credits warst du ja der Hauptverantwortliche für das Spiel "Devil Land". Handbuch, Grafik und Spieldesign stammen von dir. Die Musik wurde von Nicki Sander, Levels und die Vorgeschichte von Christian Bartsch, David Hennerkes und Evelyn Schymura beigesteuert. Wie hat denn das Team zusammengefunden? Kanntet ihr euch schon vor der Entwicklung des Spiels?


    Christian ist ein Freund von mir, David mein Bruder (damals 10 Jahre alt), Evelyn meine damalige Partnerin und Nicki ein Freund von Christian. Ich denke, man sieht dem Spiel auch an, dass wir keine richtige Firma, sondern Freunde - alle um die 20 Jahre alt - waren, die zum Teil noch zur Schule gingen bzw. Zivildienst machten.


    Plattformer waren auf dem IBM PC eher Mangelware. Wer hatte denn die Idee zu dem Spiel?


    Christian und ich hatten damals einfach Lust dazu, so etwas wie Giana Sisters oder Mario zu machen. Zudem hat mich die Herausforderung gereizt, ob ich es auf den damaligen PCs hinbekomme, ein entsprechendes Scrolling zu programmieren. In Assembler Programmierung auf dem PC war ich damals nur begrenzt gut. Das hatte ich seit dem C64 etwas einschlafen lassen. Alle meine Spiele aus den frühen 1990er Jahren sind auch nicht in C, sondern in Turbo-Pascal programmiert, dessen Grafikroutinen sich nativ eigentlich auf das Zeichnen von Flackernden Linien und geometrischen Formen beschränkte. Als klar war, dass die Grafik technisch funktionieren kann, ist dann das Spiel entstanden.


    Meine Kinder, welche als Testpersonen beteiligt sind, nennen das Spiel "Das Hebel-Spiel". Sie spielen es wirklich gerne! Waren Kinder eure hauptsächliche Zielgruppe? Ist die Vorgeschichte komplett selbst erfunden oder ist diese an eine bereits existierende Story angelehnt?


    Freut mich, wenn das Spiel heute noch Freude bereiten kann! Wir hatten keine Zielgruppe im Kopf. Christian und ich haben unsere Spiele (primär ja auch The Dutchmans Return, das Video hattest Du ja schon gesehen: https://www.youtube.com/watch?v=dQmCHxjeyOo ) gemacht, weil wir Lust darauf hatten. Es war unser Hobby - kommerzielle Auswertung war am Anfang nie im Blick. Unsere damaligen Spiele würde man heute wahrscheinlich eher im Bereich der Fan-Games sehen, welche ja auch eher selten auf Verkauf ausgerichtet sind. Gedanken an einen möglichen Vertrieb kamen erst später und eher zufällig dazu, wenn ein Spiel dann funktionierte und einen gewissen Umfang hatte. Die Grundstory lehnt sich ja etwas an Grimms Märchen „Der Teufel mit den drei goldenen Haaren“ an.


    Bis zu Level 25 erscheinen nach Beendigung einer jeden Welt Passwörter - danach nicht mehr. Ich habe bis ca. Level 30 gespielt. Weiter bin ich bisher nicht gekommen. Warum ist das so? Hast du eventuell weitere "geheime" Passwörter für spätere Level?


    Weitere geheime Passworte soweit ich mich erinnern kann nicht, aber schau mal hier: https://www.emulanium.com/cheats/Devil_Land.html


    Der Schwierigkeitsgrad ist meiner Meinung nach nicht kontinuierlich ansteigend, sondern wirkt eher willkürlich. Wie würdest du das einschätzen?


    Der Anspruch war, soweit ich mich erinnere, schon eine gute Mischung zwischen optischer Abwechslung und steigendem Schwierigkeitsgrad. Meiner Erinnerung nach kommen die schwereren Level grundsätzlich schon eher später, werden aber zwischendurch durch leichtere aufgelockert - zum Beispiel, wenn eine andere Welt-Art, wie z.B das Unterwasser-Level, eingeführt wird. Oder einfach auch so mal als nette Geste ;)



    Mir gefällt an dem Spiel das Leveldesign, die Musik und vor allem die sehr direkte Steuerung des Giovanni. Ein Kritikpunkt ist für mich das Scrolling der verschiedenen Grafikebenen. Meine Augen haben damit echte Probleme. Wie siehst du die Grafik aus heutiger Sicht?


    Im MCGA Video-Mode der Grafikkarte auf dem PC war ich damals mit Anfang 20 nebenbei als Hobby bereits stolz darauf, ein flüssiges Scrolling in mehrere Richtungen und mehreren Ebenen hin bekommen zu haben. Aus heutiger Sicht ist das tatsächlich vielleicht etwas wild. Evtl. muss man aber auch bedenken, dass damals die Monitore noch kleiner waren und es dabei vielleicht nicht ganz so aufdringlich wirkte. Rein praktische Probleme mit den Augen habe ich persönlich aber auch heute nicht damit (so wie ich z.B. echte körperliche Probleme mit ungeschickt gemachter VR Bewegung habe) - es wirkt auf mich nur etwas unruhig.


    Hast du noch zusätzliche Anmerkungen zu Devil Land? Besitzt du noch Exemplare deines Spiels und stehen diese eventuell zum Verkauf?


    Im Gegensatz zu The Dutchmans Return, woran wir 2 Jahre gebastelt haben, ist DevilLand zwischendurch in deutlich kürzerer Zeit entstanden. Sozusagen aus einer Laune heraus. Wir konnten damals auch eine Demoversion auf einer Rainbow-Party in Heinsberg auf dem Beamer zeigen. Tatsächlich habe ich noch einige Original Exemplare - noch eingeschweißt - hier liegen. Wenn Du mir Deine Adresse schickst, kann ich Dir eines zusenden.


    Ich selber habe bereits ein schönes Exemplar. Trotzdem vielen Dank für´s Angebot. Ich bewege mich aber auch in Sammler Kreisen für alte PC Spiele. Dürften sich diese Leute evtl. auch an dich wenden, wenn sie ein Exemplar erwerben wollen?


    Klar - Sammler dürfen sich gerne melden.


    Auf deiner Internetseite schreibst du, das Spiel wäre mit Leveleditor ausgeliefert worden. Ist dem tatsächlich so? Ich konnte dazu nichts finden...


    Auf der Diskette bzw. der Installation sollte sich eigentlich eine EDITOR.EXE Datei finden.

    Wenn diese bei Dir fehlt, könnte es sein, dass sie es seitens Publisher nicht auf die Disk geschafft hat.

    Anmerkung: der Level Editor steht nun auf der Homepage zum Download bereit:


    DevilLand - Springwald Software


    Vielen Dank für das Interview, Daniel!

    DOOFUS (1994)



    Doofus for DOS (1994) - MobyGames
    Doofus is like a reverse Sleepwalker - you play a simpleton (hence the title) and must get through a series of platform levels ensuring that neither you nor…
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    Interview mit Michael Satzer (damals Detert), Grafiker und Gründungsmitglied der Gruppe X-Ample Architectures ( https://www.facebook.com/xamplearchitectures )



    Du warst damals Mitarbeiter bei X-ample Architectures. Eure Heimat war ja eigentlich der Heimcomputer - insbesondere der C64, für welchen ihr zahlreiche Spiele und Demos entwickelt habt. Wie passt da die IBM PC Umsetzung von Doofus ins Bild? Wie kamt ihr an diesen Auftrag?


    Mitarbeiter klingt niedlich. X-Ample Architectures ist aus der Demo-Gruppe „Omega 8“ hervorgegangen, welche von meinem Bruder Thomas Detert, Helge Kozielek und mir gegründet wurde. Thomas Heinrich, Joachim Fräder, Markus Schneider und Ivo Herzeg waren auch Teil der X-Ample Gang. Wir waren alle selbständig und haben durch Spiele auf verschiedenen Endsystem Geld verdient. Mit der Zeit haben wir daher auch an Projekten für den Amiga, Atari oder für den PC gearbeitet. Später auch auf der Playstation.

    In der Szene waren wir sehr bekannt und gut vernetzt. So entwickelten wir auch einige Produkte für Walter Konrad (CP Verlag), welcher einer der Geschäftsführer der Prestige Softwareentwicklung GmbH war.

    Ivo Herzeg hat das Spiel auf dem PC umgesetzt. Da wir mit Ivo schon an C64 Spielen zusammengearbeitet haben (z.B. Eskimo Games, Another World, Bug Bomber), haben wir auch Doofus gemeinsam umgesetzt.

    Grafisch war es allerdings nur eine Konvertierung. Das heißt, dass vorhandene Grafiken „lediglich“ angepasst werden mussten.



    Das erste Level von Doofus in der IBM PC Version unterscheidet grundlegend von der Amiga Version. Wurde das Leveldesign für die PC Version grundsätzlich neu überarbeitet oder ist das erste Level da eine Ausnahme?


    Am Leveldesign habe ich direkt nicht gearbeitet. Eventuell mussten einige Dinge technisch angepasst werden. Dies war damals aufgrund der unterschiedlichen Systemanforderungen zumindest nicht unüblich (z. B. Systemleistung, Speicher usw.).


    Du warst ja damals für die Grafik zuständig, welche mir in der PC Version wirklich sehr gut gefällt! Auf der Doofus CD war neben dem Spiel auch eine Grafik/Musikdemo mit dem Namen Cybervid enthalten. Was hat es mit dieser auf sich? Entstand diese im Auftrag von Prestige Software?


    Leider kann ich mich an eine Musikdemo gar nicht erinnern.


    Platformer waren Anfang der 90iger Mangelware auf dem PC. Bei meinen Recherchen zu den Spielen habe ich immer wieder das Argument gelesen, dass ein sauberes Scrolling für DOS PC´s nur schwer programmierbar war. Auch der Daniel Springwald (Programmierer von Devil Land) erklärte mir im Interview, er habe das Spiel hauptsächlich deshalb gemacht, um zu sehen, ob er ein gutes Scrolling programmieren kann. Wie siehst du diese Problematik?


    Ich erinnere mich an einige Aussagen verschiedener Programmierer damals. Vieles schien nicht möglich und wurde am Ende doch gemacht. Ivo Herzeg war schon auf dem C64 jemand, der die Grenzen des Machbaren gesprengt hat. 1999 hat er mit dem X-Ample Team zusammen Playstation Spiele entwickelt. Auch hier wurde auf Maschinensprache-Ebene die maximale Performance aus der Playstation Hardware gequetscht. Ich kann mir daher gut vorstellen, dass Ivo auch bei Doofus tief in die Trickkiste gegriffen hat.



    Hast du noch zusätzliche Anmerkungen zu dem Spiel Doofus? Besitzt du noch ein Exemplar des Spiels?


    Doofus war für mich „nur“ ein Konvertierungsauftrag und kein Originalspiel, also keine Eigenentwicklung. Eine Stärke von uns war es, trotz technischer Limitationen das maximale auf den verschiedenen System herauszuholen. Vermutlich habe ich auch deshalb an dem Projekt mitgearbeitet. Ich habe in meiner beruflichen Laufbahn an ca. 150 Spielen auf unterschiedlichsten System gearbeitet, dennoch habe ich nur ganz wenige Originalexemplare, was manchmal schon ein wenig Schade ist.

    Es war eine wilde Zeit, denn das ganze Computerspiele-Geschäft war ja noch relativ neu und revolutionär. Die Zusammenarbeit mit Ivo war immer cool. Er war immer auf einem hohen Level professionell, was mich auch immer inspiriert hat Grenzen zu verschieben.

    Ivo arbeitet auch heute noch in der Spieleindustrie, so wie ich. Wir sind die einzigen „Überlebenden“ sozusagen aus der alten C-64 X-Ample Truppe.



    Vielen Dank für das Interview, Michael!

    Nach längerer Pause habe ich nun endlich mal wieder Zeit für ein neues Video gefunden. In den letzten Wochen habe ich mich intensiv mit den Spielen DOOFUS und DEVIL LAND beschäftigt.

    Zwei deutsche Entwicklungen aus dem Jahre 1994 - beides Platformer.


    Das Jahr 1994 war ein gutes Jahr für Platformer auf dem PC. Die Probleme mit dem Side Scrolling auf dem IBM PC waren behoben. Grundlagen hierfür schaffte u.a. das Spiel Commander Keen:


    30 Years of Vorticons: How Commander Keen Changed PC Gaming
    On Dec. 14, 1990, Apogee Software released Commander Keen: Invasion of the Vorticons. It was the first in a series of PC shareware games that brought fluid,…
    www.howtogeek.com


    Somit entstanden in mehreren Ländern vielfältige Jump & Run Spiele für den PC - so auch in Deutschland...

    Das neue Video bietet ein paar echte Highlights. Ich konnte mit Michael Satzer (damals Detert), welcher die grafische Konvertierung für den PC umgesetzt hat, über das Spiel und seine Zeit bei X-Ample Architecture sprechen. Auch zu DEVIL LAND habe ich einen Interviewpartner finden können. Der Programmierer Daniel Springwald hat mit mir über die Entstehung des Spiels gesprochen und dazu einige Fragen beantwortet. Vielen Dank nochmal an Michael und Daniel, für die geopferte Zeit! Das Interview werde ich dann im Anschluss auch im vollen Umfang hier veröffentlichen.


    Ein weiteres Highlight betrifft alle Sammler von BigBox Spielen. Der Daniel Springwald hat noch mehrere eingeschweißte Exemplare bei sich im Keller liegen und würde diese auch veräußern. Die Kontaktdaten habe ich im Video veröffentlicht. Sammler dürfen sich also gerne an ihn wenden.


    Ich hätte abschließend noch eine Bitte: Solltet ihr in den sozialen Medien aktiv sein, wäre es toll, wenn ihr das Video dort auch verlinken könntet. Insbesondere bei den BigBox Sammlern. Ich selbst bin nämlich kein Fan von Facebook und Co...


    Nun wünsche ich euch aber erst einmal viel Spaß mit dem neuen Video:


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    Nochmal kurz zur Erinnerung: Heute Abend soll das Spiel erscheinen. Ich werde wohl den ersten Sale abwarten und dann wahrscheinlich trotzdem zuschlagen - Auch wenn ich von dem Produkt nicht überzeugt bin. Ich hoffe auf eine gute Story mit dem passenden Humor!


    Aktuell spiele ich mit meinen Kindern gemeinsam Monkey Island Teil 1 - danach kommt Teil 2 dran. Das gemeinsame rätseln ist ein toller Zeitvertreib.

    Bis dahin gibt es hoffentlich eine Boxed Version des Spiels...

    Ich habe hier ein kleines Spiel auf einer Diskette gefunden. Auf der Diskette befinden sich ausschließlich .bas Dateien, aber keine ausführbaren Dateien (exe oder ähnliches). Mit qbasic kann ich die Dateien grds öffnen. Beim Ausführen mit "Run" wird folgendes angezeigt: Expected: statement. Weiter passiert nicht. Wie starte ich denn solche Spiele?

    Das Spiel wurde kommerziell als Public Domain Software über Horten angeboten.

    struuunz

    Da hast du Recht. Da sind schon echt üble Anfeindungen mit dabei. Leider trauriger Alltag im Internet...


    Ron Gilbert konzentriert sich aber meiner Meinung nach zu sehr auf diese Hassnachrichten, welche ja insgesamt gesehen nur einen kleinen Teil ausmachen. Kritik zum Grafikstil gibt es quer durch alle Foren. Ich bewege mich ja hauptsächlich in "Retro" Hardware Foren. Da die Nutzer dort eher älter sind, war mir klar, das hier viele was anderes erwartet haben und jetzt enttäuscht sind. Aber auch auf auf den zeitgenössischen Seiten z.B. Gamestar oder PC Games überwiegt die Kritik am Grafikstil. In den Foren und auch in den Kommentaren wird diese sachlich, aber schon sehr leidenschaftlich vorgetragen. Mit diesem großen Personenkreis sollte er weiter im Austausch bleiben und die paar Spinner einfach ignorieren. Ich nehme aber an, dass die Entwicklung des Spiels bereits viel zu weit fortgeschritten ist, um am Grafikstil noch was zu ändern. Evtl möchte er auch deshalb keinen Dialog mehr...

    Zumindest hat er echt viel Aufmerksamkeit für ein insgesamt doch eher kleineres Spieleprojekt bekommen! Das ist ja auch eine Art Werbung ;) .

    Ein erster kurzer Gameplay Trailer ist heute online gestellt worden:


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    und hebt sich vom Return inhaltlich wenig ab

    Das sehe ich nicht so. Das Return Magazin beschäftigt sich hauptsächlich mit neu entwickelten Spielen und Hardware für alte Systeme. Im Unterschied dazu die Retro Gamer, welche sich hauptsächlich mit "alten" Spielen / Hardware beschäftigt.


    Das Return Magazin habe ich seit Jahren abonniert. Mit der Retro Gamer kann ich persönlich nichts anfangen.

    Hat der jetzt eigentlich vollwertige ISA-Slots hinten?


    Dann könnte man theoretisch auch die Soundkarte seiner Wahl einbauen, man muss sich nur überlegen, wie man die internen Lautsprecher ansteuert.

    Das wäre grds. auch möglich. Die internen Lautsprecher gehen bei mir sowieso nicht. Ich werde das jetzt erst mal so lassen. WSS / MSS wird unter Dos ja auch von einigen Spielen unterstützt. Insgesamt bin ich mit der Kompatibilität schon sehr zufrieden.


    Das FFD zu reparieren oder gegen ein funktionsfähiges zu ersetzen, wird bestimmt keine einfache Aufgabe.

    Die Toshibas haben zwar kein Citizen W1D verbaut aber ein ähnliches Slim Disk Drive mit Riemenantrieb.

    Mein 1950CT hat z.B. ein Matsushita EME-278TA verbaut, was leider auch über einen Riemenantrieb läuft (funktioniert glücklicherweise aber noch).

    Hier mal ein Zerlegevideo

    Heute habe ich mir das Diskettenlaufwerk mal genauer angesehen. Verbaut ist ein Matsushita EME-278T. Der Antriebsriemen ist völlig ausgeleiert und müsste getauscht werden. Weiß jemand, wo ich da einen passenden Riemen her bekomme?

    Ich habe auch gelesen, dass es auch Slim Flash Floppy Laufwerke gibt:

    FLOPPYFlash replaces SLIM-26, FLAT-34, 5.25” & 8 Shugart edge connector interfaces with full height and half height frames.

    Weiß jemand, was die Dinger kosten?

    Was für Alternativen zum einfachen Datenaustausch mit einen modernen Win10 System würde es denn sonst noch geben?

    Hast du Real Mode Spiele versucht ?

    Mit WXXSLAT dürften wohl keine Protect Mode Titel laufen

    Du hattest auch hier absolut recht. Die Emulation funktioniert bei Real-Mode Spielen perfekt. Getestet habe ich 2 Spiele vom selben Entwickler "Apogee".

    Beide Spiele habe ich im Setup-Menu gleich konfiguriert.


    1. Realm of Chaos (Real Mode)



    SoundFX Karte "Soundblaster" wird gefunden und die Sounds werden wiedergegeben!



    2. Raptor - Call of the Shadows (Protected Mode)



    Sound FX Soundblaster wird nicht gefunden. Keine Soundeffekte möglich.


    matze79

    Ich denke damit habe ich die bestmögliche Kompatibilität hergestellt - Oder hast du noch eine Idee, wie der SFX Soundblaster Sound bei Protected Mode Spielen unter DOS Emulation funktionieren könnte???

    Unter Windows 95 dürftest du das meiste mit Soundblaster "Emulation" spielen können. Insofern die CPU Leistung ausreicht.

    Ausnahmen könnten ggf. DOS4GW Titel sein und andere 386 Enhanced Mode Titel.

    Dem kann ich nach mehreren Tests absolut zustimmen. Unter Win95 funktioniert die SB Emulation ohne Probleme (IO:220 IRQ5 DMA3). Die Soundeffekte klingen dabei gar nicht mal schlecht. Auch bei unter Win95 ausgeführten DOS Spielen funktioniert die Emulation ohne Probleme!


    Unter "puren" DOS soll die Emulation ja grds, auch möglich sein. Das Config Tool WXXSLAT.EXE setzt hierbei die Werte für den Soundblaster (wie hier beschrieben: http://minuszerodegrees.net/ms_kb_articles/Q110385.txt ) Das Programm wird auch ohne Fehlermeldung geladen. Dennoch erkennen die Spiele im Setup keinen Soundblaster bei den Soundeffekten. Nur OPL3 Musik funktioniert - Soundeffekte leider nicht. Mal schauen, ob ich da noch was dran ändern kann...