Level-/Karteneditor für Historyline 1914-18

  • Sind die Bilder nicht im ILBM Format? Das sollte alles Planar abgelegt sein. Siehe Wikipedia: https://en.m.wikipedia.org/wiki/ILBM


    Zitat

    In ILBM files the BODY chunk stores the actual image data as interleaved bitplanes (and optional mask) by row. The bitplanes appear first from 1 to n, followed by the mask plane. If the image is uncompressed then each line will be made up of (width + 15) / 16 16-bit values (i.e. one bit per pixel, rounded up to the nearest multiple of 16-bits.) If it is compressed then each line is compressed individually and is always a multiple of 16-bits long when compressed.

    Und da es 16 Bit Werte sind könnte es sein dass man noch byteswap machen muss.

    root42 auf YouTube


    80486DX@33 MHz, 16 MiB RAM, Tseng ET4000 1 MiB, GUSar Lite & TNDY & SnarkBarker, PC MIDI Card + SC55 + MT-32, XT CF Lite, OSSC 1.6

  • Da das Spiel ja nun, wo der Entpacker gefixt ist, auch die Lib-Dateien unkomprimiert annimmt, können wir doch einfach das Spiel selber zeigen lassen, welches Byte für welchen Pixel steht.

    Warum habe ich da nicht früher dran gedacht? ?(

    gute Strategie


    Zitat

    Es ist also wohl so eine odd/even Byte Geschichte. Ungerade Bytes beginnen am linken Rand, gerade ab der Bildmitte.


    UPDATE

    also so etwa?


    hier die Codezeilen dafür


    3 Mal editiert, zuletzt von llm ()

  • Schuss ins Blaue. Werden evtl. Zeilen kopiert? Also ähnlich der ASCII Zeichen um Platz zu sparen, zumindest am Rand?

    386SX- 20 Mhz "Erster eigener Rechner!2" NoName Komponenten

    486DX -30 "Industrie PC" auf Steckkarte

    Super Sockel 7 Gigabyte GA-5AA 3Dfx Voodoo 3500 TV

    AMD "Geode" ebenfalls Steckkarte für Backplane

    3x IBM Netvista 8364 "ThinRetroSystem" 1-2 von denen würde ich tauschen...


    "und noch so einiges mehr... "

  • Sind die Bilder nicht im ILBM Format? Das sollte alles Planar abgelegt sein. Siehe Wikipedia: https://en.m.wikipedia.org/wiki/ILBM


    Und da es 16 Bit Werte sind könnte es sein dass man noch byteswap machen muss.

    Das dachte ich anfangs ja auch, vor allem wegen der ID, nur kam ich hier mit keinem Code für die Bilddaten aus LBM/IFF Dateien weiter. Weder komprimiert noch unkomprimiert. Könnte aber natürlich ein älteres Format (vom Amiga) für unkomprimierte Bilddaten sein...


    also so etwa?

    Ja, ganz genau. So scheint es zumindest bei der 0 zu sein. Ergibt das für dich einen Sinn?

    Ich finde das sehr merkwürdig. Warum speichert man die Grafiken nicht so, dass sie einfach in den Grafikspeicher geschrieben werden können? Oder macht das auf dem Amiga vielleicht irgend einen Sinn? ?(

    Genau so wie die unnütze Verwendung von Words für kleine Zahlen und massenhaft Null-Bytes im Header jeder kleinen Grafik. In der PARTS.LIB mit lauter gleich großen Grafiken hätte man ohne massig Platz sparen können (es hätte ja sogar ein Header gereicht). Sich dann aber die Mühe machen, alles zu packen... Schon komisch, diese Leute von Blue Byte :D

    Meine DOS-Rechner:

    Kleiner Industrie-486er mit 100 MHz (Intel 80486DX-4), 32 MB SD-RAM, Diamond SpeedSTAR 24 und SB 16 ( CT2770 ) + TNDY

    "Frankenstein" Pentium II mit 266 MHz, Elsa Winner 1000 TrioV + Voodoo I, SB 16 (CT2290) + Yamaha DB50XG


    Von mir geschriebene DOS-Programme gibt es hier.

  • Zitat

    Ich finde das sehr merkwürdig. Warum speichert man die Grafiken nicht so, dass sie einfach in den Grafikspeicher geschrieben werden können? Oder macht das auf dem Amiga vielleicht irgend einen Sinn?

    Sieht irgendwie so Plane-artig aus, irgendwie ...


    Nun aber zum erfreulichen: ich hab dein GFXVIEW.CPP - welche gar keine CPP ist sondern eher C :) erweitert damit die "0" Resouce (noch mit der falschen Palette) in der mitte anzeigt wird

  • leider sieht VERBOTEN mit meinen GFXVIEW.CPP Änderungen noch nicht richtig aus auch die "1" ist glaube ich nicht so ganz richtig, die "9" sieht total komisch aus - die restlichen Zahl sehen ok aus
    also wäre es gut wohl eine 1 und eine 9 in der Highscore-Liste zu haben - kann man da auch direkt reinschreiben und Scores faken (oder man kopiert eben die 9 über die 0)?


    ]pasted-from-clipboard.png


    vielleicht hat das Blank bei "VERBOTEN" oder das "K" bei den Zahlen eine Bedeutung - oder bei der "1" (andere Göße) werden sind die Korrdinaten doch anders?

    7 Mal editiert, zuletzt von llm ()

  • Schade, dass es nicht mit allen funktioniert, aber wir sind ja definitiv auf der richtigen Spur! Die 0,2 und 3 sehen doch schon wirklich vielversprechend aus. :)


    Und danke für die Ergänzung an meiner gfxview, llm

    Ich habe gerade noch kurz die Möglichkeit, eine Farbpalette des Spiels zu laden, hinzugefügt. Und natürlich auch die Palette-Dateien.

    Kann jetzt einfach als zweiter Kommandozeilenparameter ergänzt werden, fehlt der, wird die standard Palette verwendet.


    also wäre es gut wohl eine 1 und eine 9 in der Highscore-Liste zu haben - kann man da auch direkt reinschreiben und Scores faken (oder man kopiert eben die 9 über die 0)?


    Kein Problem. Die Highscores zu jeder Karte werden mit im MAP Unterverzeichnis des Spiels abgelegt. Mit derselben Nummer wie die dazugehörige Karte. Die Scores für PULSE sind z.B. als 00.HI gespeichert.

    Auch unkomprimiert und so, dass man sie problemlos mit einem Hexeditor anpassen kann.

    Ich habe meine 00.HI mit in die ZIP-Datei gepackt.


    Und wenn du die VERBOTEN-Grafik testen willst, nimm der Einfach die 00.FIN vor und ändere ein paar Geländefelder auf 0xAD.

    Ich habe leider gerade nicht viel Zeit und komme wohl erst irgendwann nächster Woche dazu, wieder mehr auszuprobieren.

    Dateien

    Meine DOS-Rechner:

    Kleiner Industrie-486er mit 100 MHz (Intel 80486DX-4), 32 MB SD-RAM, Diamond SpeedSTAR 24 und SB 16 ( CT2770 ) + TNDY

    "Frankenstein" Pentium II mit 266 MHz, Elsa Winner 1000 TrioV + Voodoo I, SB 16 (CT2290) + Yamaha DB50XG


    Von mir geschriebene DOS-Programme gibt es hier.

  • also die "9" wird irgendwie ähnlich gezeichnet - aber es sind jetzt 3 pixel pro Zeile (wenn man das so nennen kann) - ist das Interleaved oder sowas?


    10x12 - mit noch ein bisschen brauner Farbe am rechten Rand



    irgendwie scheint das so in 4er Blöcken zu laufen

    bei 8x12 hatten wir 4+4


    bei 10x12 haben wir 4+4+2


    mir fällt nur noch kein "einfacher" Algorithmus dafür ein

    5 Mal editiert, zuletzt von llm ()

  • beim Amiga bestehen Tile-Sets meist aus mehreren Bitplanes übereinander, meist 3-4. Das könnte doch passen oder?

  • Ich kenn das Spiel nicht und kann auch nichts zu eurem Vorhaben hier beitragen, aber ich muss einfach mal loswerden, dass ich es fantastisch finde mit wieviel Zielstrebigkeit und Elan ihr das hier voran treibt! Spitzenmäßig! :super

    Meine Posts enthalten meine persönlichen Meinungen und Erfahrungen.

    Es besteht kein Anspruch auf Richtigkeit oder Vollständigkeit! :D


    Daily Privat: i5-10400F // 16 GB // 1x 512GB + 1x 1TB SSD - 2x var. HDD in Bays // GTX 1660 Super // Linux Mint 21.3

    Daily Work: i7-4770 // 24 GB // 2x 480GB SSD // GTX 750 Ti


    Retro 1: HP Vectra VL2 4/66 // 486 DX2-66 // 16 MB // 6GB // CL-GD5428 1MB // Vibra 16C // 3,5" & 5,25" Floppy // DOS 6.22 // WfW 3.11

  • Ich hab den Algorithmus fertig und in die GFXVIEW.CPP eingebaut - zeigt die "9" und "VERBOTEN" und den Rest richtig an, ist noch die falsche Farbplatte - aber sonst passt es


    pasted-from-clipboard.png


    pasted-from-clipboard.png

    Sensationell, vielen Dank! :)

    Werde ich dann die Tage, wenn ich wieder etwas Zeit dafür finde, nochmal mit den Einheiten usw. ausführlich testen.

    Aber dann dürften wir jetzt ja alle Infos zusammen haben.


    In diesem Thread haben wir jetzt

    - den Aufbau der Karten(-dateien)

    - Wie Ressourcen und Einheiten in Gebäuden gespeichert sind

    - Wie die Library-Dateien aufgebaut sind

    - und wo und wie Gelände- und Einheitengrafiken gespeichert sind.

    - Und als Bonus haben wir auch noch die Schriftarten und Hintergrundgrafiken aus dem Spiel :D


    Jetzt fehlt ja nur noch, mit diesen Infos einen richtig schönen Editor zu schreiben.

    Meine DOS-Rechner:

    Kleiner Industrie-486er mit 100 MHz (Intel 80486DX-4), 32 MB SD-RAM, Diamond SpeedSTAR 24 und SB 16 ( CT2770 ) + TNDY

    "Frankenstein" Pentium II mit 266 MHz, Elsa Winner 1000 TrioV + Voodoo I, SB 16 (CT2290) + Yamaha DB50XG


    Von mir geschriebene DOS-Programme gibt es hier.

  • Zitat

    Jetzt fehlt ja nur noch, mit diesen Infos einen richtig schönen Editor zu schreiben.

    Wild Ideas:


    -Windows/Linux wäre nice (SDL oder sowas sollte ja völlig ausreichen)

    -eine Historyline Page bei https://moddingwiki.shikadi.ne…/Category:Game_Intro_Page ist ein Muss

    -vom Prinzip her würden sich die Findings ja auch für Modifikationen anbieten (also auch für Grafiken)

    -wie wäre es noch den Sound/Musik zu analysieren - dann kannst du den Editor mit der richtigen musikalischen Untermalung versehen :)

  • Die Musik stammt von Haiko Ruttmann und ist (zumindest auf Amiga) im Format SoundFX erstellt. History_Line_1914-1918.zip


    Wer keinen Amiga hat kann es unter Windows mit DeliPalyer (ich nutze die Version 1.3) oder dem Winamp Plugin Oldsk00l versuchen.

    Auf dem PC ist es Adlib. Weiß der Geier welches Format… :)

    root42 auf YouTube


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