Beiträge von Dragonsphere

    Vielleicht kann ich mir da sogar etwas abschauen und einen rudimentären Treiber für NT bauen.

    Dabei kann ich gerne unterstützen. :)


    Angeblich ist der Mozart Chip übrigens identisch mit dem OPTi 928 und der ist im Wesentlichen ein 929 ohne MPU401...

    Und bei der Soundqualität ist der verwendete Codec relevant, nicht nur für WSS sondern auch für Soundblaster. Die OPTi und wohl auch Mozart Chips haben mit der tatsächlichen Wiedergabe von Samples nämlich nichts zu tun, die stellen nur die Interfaces bereit und "übersetzen" Sound Blaster DSP Kommandos in solche für das WSS Codec.

    Wenn du eine Karte in das Spiel integrierst, wird sie automatisch als Karte mit der nächsten freien Nummer im Maps-Ordner vonm Spiel gespeichert.

    Da du die Karte aber dort schon selbst als 72.fin gespeichert hast, gibt es die 72er Dateien schon und der Editor würde sie entsprechend als 73 speichern. Anhand der übrigen Einträge in den Spieldateien (Levelcodes usw.) erkennt das Programm aber, dass die Karte als 72 angelegt werden müsste, damit es funktioniert. Daher die Fehlermeldung.


    Verschiebe deine als 72 gespeicherte Karte in einen anderen Ordner, öffne sie dort mit dem Editor und integriere sie in das Spiel. Dann sollte alles wieder stimmen. :)



    Nachtrag: Ich frage mich gerade nur, warum er in der Fehlermeldung 100 gültige Karten in deinem Maps-Ordner erkennt.... Das schau ich mir nochmal im Code an, denn eigentlich gibt er da die Größe einer QDir.entryList aus. Gesucht werden "*.fin" bzw. "*.FIN" mit anschließender Prüfung auf einen Namen rein aus (zweistelligen) Zahlen. Und das sollten bei dir ja 72 bzw. 73 sein (die Zählung fängt ja mit 00.fin an) und nicht 100.


    Hier mal der Code für die Stelle:

    Es wurde ja nach EGA/VGA Hires-Spielen gefragt, die mit 8 MHz laufen. Alle in 320x200 fallen damit ja raus. Sonst hätte ich auch noch einige für die Liste.

    Weitere Adventures oder Puzzlespiele wie Oxyd oder Pushover würde ich dann testen, die könnten heoretisch auch spielbar laufen. Und natürlich die frühen Tetris-Varianten. Aber halt alles 320x200 (evtl. 320x240 modeX) oder Textmode....

    Woran ich mich sonst auch noch aus 286er Zeiten erinnere: Pferderennen von Markus Woitzik. Ist aber hauptsächlich EGA-Textmode mit nur wenigen zusätzlichen Bildern.

    Ein herrlich verrücktes Spiel mit viel Humor, das ich als Kind geliebt habe. Vor allem kann man sein Pferd auch dopen :D

    Danke für eure Karten :)

    Da mache ich direkt mal mit und habe auch eine Map für euch. Bei mir läuft sie unter SEDAN

    Deutschland hält eine Stadt im Norden, Frankreich den mehr ländlichen Süden. Dazwischen eine festgefahrene und von beiden Seiten gut befestigte Frontlinie, die zu einem Fleischwolf für Infanterie geworden ist.

    Und da liegt auch die Herausforderung: Ihr habt massig Rohstoffe zur Verfügung, könnt aber nur Infanterie und Transportfahrzeuge bauen. Es mangelt also nicht an Kanonenfutter, dafür aber an Kanonen :D


    Ich habe die Karte urspünglich als zwei Spieler-Karte gebaut, beide Seiten verfügen auch über gleich viele Einheiten und Ressourcen.

    Mit Computergegner habe ich noch nicht viel getestet, aber Typ IV, der defensivere, könnte hier ein interessantes Spiel liefern.

    Auf der Grafikkarte gibt es nur einen Jumper. Wenn ich den ändere funktioniert die Tastatur nicht mehr ?(

    Ich kenne diese Octec-Karte nicht, aber viele frühe (S)VGA-Karten haben einen "IRQ-Jumper" für die EGA-Kompatibilität (EGA Karten aktivieren nach erfolgtem Bildaufbau einen Interrupt).

    Wahrscheinlich ist das bei deiner Karte auch so und wenn du den aktivierst, gibt es wohl einen Konflikt mit der Multi I/O Karte oder dem Tastaturcontroller.

    Danke für's Testen tbc21 !


    Habe ich beides korrigiert. :)

    So rum habe ich es selber tatsächlich noch nicht ausprobiert, nur umgekehrt und nur einen Gebäude-Eingang zu verwenden, funktioniert ja sehr gut.

    Also, dass Problem betrifft Fabriken und Depots. Die lassen sich im Spiel über alle Gebäudefelder öffnen, nicht nur über den Eingang. Der Eingang wird aber vom Spiel verwendet, um dem Gebäude den richtigen Datensatz zuzuordnen. Hat die Fabrik oder das Depot keinen Eingang, springt das Spiel im Speicher hinter den letzten gültigen Gebäudedatensatz und liest irgendwelche falschen / fremden Daten aus dem Arbeitsspeicher für dieses Gebäude ein. Also quasi eine Schutzverletzung, nur das DOS so etwas nicht stört :D

    Beim HQ gibt es das Problem nicht, da men es im Spiel nur über den Eingang öffnen kann. Die HQ-Burg kann mal also auch einfach so in die Landschaft stellen. :)


    Wie wollen wir damit umgehen? Ich habe inzwischen auch umgesetzt, dass man komplette Gebäude mit der rechten Maustaste setzen kann. Soll ich die anderen Gebäudefelder, bis auf die Eingänge, aus dem Auswahlfenster für die Geländeteile rausnehmen? Einfach eine Warnung ausgeben, wenn eine Karte gespeichert/dem Spiel hinzugefügt wird, die Fabriken/Depots ohne Eingang enthält? Oder belassen wir es dabei und freuen uns über Überraschungsgebäude/Einheiten? :)

    Gedacht war es so: jeweiligen Eingang auswählen, Linksklick auf Karte = Eingang setzten, Rechtsklick auf Karte = komplettes Gebäude.

    Ich denke mal das wird nur über eine Auswahl gehen die programmiert werden müßte.Die fragt ob nur der Eingang oder das ganze, jeweilige, Gebäude gesetzt werden soll.

    Bin kein Programmierer aber da es ja 4 Gebäude gibt wäre es mit einem Rechtsklick allein nicht getan.(Das 4te Gebäude ist das halbfertige Depot)

    Ich glaube, dass es einfacher ist, als man denkt: Es gibt neun Gebäude (2 HQ, 3 Fabriken und 4 Depots). Jedes dieser ist durch seinen Eingang eindeutig identifizierbar. Sobald dieser ausgewählt ist, steht fest, was es werden soll.

    Das ist kein Problem, werde ich bei nächster Gelegenheit einbauen :)

    Es sind auch nur drei zu zeichnende Gebäude bzw. vier mit dem unfertigen Depot, denn bis auf den Eingang sind ja alle HQs, Fabriken und Depots identisch.


    Die Logik wäre also z.B.


    Das x modulo 2 wegen des Versatzes der Hex-Felder....

    Danke! Das wird nur unter bestimmten Bedingungen ausgeführt, wenn beim Speichern keine Gebäudedaten im Speicher gefunden werde und machte sich daher nicht bemerkbar. Der Qt Creator hat es tatsächlich auch nicht beanstandet, ich hatte keine Warnungen mehr beim Erstellen ?(

    Changes und Versionen in die Dateien schreiben ist total 1985

    Hey, das ist Retro! 8)

    Oder kommt davon, wenn man nur noch als Hobby programmiert und das Jahrzehnte lang mehr auf einem 486er und uralt IDE unter DOS als auf neuen Systemen. :D

    Danke Dragonsphere, es funktioniert perfekt! Habe Type II ausgewählt und alle Kanonen jeglicher Größe feuern aus allen Rohren :) Hast Du super gemacht :thumbup:

    Es gibt dann sogar das übliche Verhalten des Gegners, das eigene HQ mit Charrons und Renaults schützen zu wollen.

    Danke, schön das es gut funktioniert!


    Ich habe gestern Abend auch noch einen Versuch gemacht:

    Die Karte TROLL habe ich mal zur Einzelspielerkarte umkonfiguriert und vier mal mit den verschiedenen .COM Dateien dem Spiel hinzugefügt.

    Dnn in vier DOSBox-Instanzen das Spiel geöfnet und parallel die Karten laufen lassen. Ich habe den Computer Frankreich spielen lassen und mich einfach gar nicht bewegt oder angegriffen, so konnte ich genau sehen, ob er etwas grundsätzlich anders macht.

    Dabei zeigte sich, dass bei Type I und Type II das Vorgehen/die Bewegungen identisch sind, aber unterschiedliche Einheiten gebaut werden, wodurch sich der spätere Spielverlauf natürlich ändert. Bei Type III sind die ersten Züge auch dieselben wie bei den ersten beiden Typen, aber ab einem Punkt (Runde 5) weichen dann die Bewegungen zunehmend ab. Bei Type IV geht er von Anfang an ganz andere Wege und deutlich defensiver vor. Da Type IV die 22.COM ist, macht er also genau das, was du vermutet hast tbc21

    Mit Type IV zieht er z.B. auch den beschädifgten Charron zur Reparatur zurück, nachdem er damit den Bunker zerstört hat. Bei den anderen COM-Typen wird der Bunker mit Kavallerie angegriffen und diese stumpf verheizt.


    Spannend fand ich auch, was der Computer nacheinander so gebaut hat:

    Type I: Kavallerie, Eliteinfanterie, Voisin Bomber, leichte Ari, zwei Infanterieeinheiten.

    Type II: stat. FLAK, leichte Ari, Eliteinfanterie und normale Infanterie, leichte Ari, stat. FLAK.

    Type III: stat. FLAK, Kavallerie, schwere Ari, Kavallerie, Kavallerie und Infanterie

    Type IV: Infanterie, mittlere Ari, mittlere Ari, Eliteinfanterie, mittlere Ari.


    Da ich keine Flugzeuge hatte und ja auch nicht gebaut habe, ist die Baupolitik von Typ II eine ziemliche Ressourcenvergeudung. Auch bei III macht die FLAK keinen Sinn, aber die Mischung aus schneller Kavallerie und schwerer Ari bringt ja doch eine sinnvolle Dynamik. Auch I und IV mit einer Mischung aus Artillerie / Bomber und viel Infanterie fand ich da durchaus sinnvoll.

    Hier nun Betaversion 1.6 :D


    Ich habe gestern Abend noch schnell eine Funktion für die .COM Dateien ergänzt: Wenn ihr nun eine Karte in das Spiel integriert und kein Häkchen bei "Two-Player-Map" (unter Edit) gesetzt ist, werdet ihr gefragt, welchen Typ von .COM Datei ihr für die Karte verwenden wollt (s.o.). Es wird dann automatisch eine passende Datei kopiert und passend zu euerer Karte benannt.

    Ansonsten eine Version mit deutlichen Verbesserungen und Neuerungen, wie gestern schon geschrieben.


    Viel Spaß damit :)


    Aktueller Quellcode natürlich wieder bei Github...