Beiträge von Dragonsphere

    Heute habe ich angefangen eine neue Karte zu bauen und dabei leider festgestellt, dass sich ein Fehler eingeschlichen hat und die Ressourcen in den Gebäuden nicht richtig angezeigt werden. ||

    Das ist vermutlich passiert, als ich versucht habe einen PushButton in den Dialog für die Gebäudeinhalte einzubauen.... Ich habe mich daher heute Abend nochmal dran gesetzt und das Problem gelöst.

    Nun gibt es auch den "Save changes" button für Ressourcen und Einheiten in Gebäuden, der da ja wirklich noch fehlte.


    Daher nun zu später Stunde nochmal ein kleines Update:

    HL-Editor v1.02-32 Bit - komplett.zip

    Und nur die EXE

    HL-Editor v1.02-32 Bit.zip


    Und natürlich auch in 64 Bit:

    HL-Editor v1.02-64 Bit - komplett.zip

    HL-Editor v1.02-64 Bit.zip


    Also bitte nochmal runterladen...

    1. Scale Faktor: Gäbe es hier eine Möglichkeit, die eigene Karte (welche Größe diese auch immer hat), an die eigene Monitorauflösung anzupassen (inkl. rechts dem Scrollbalken)?

    Bsp.: Bei meiner recht großen Karte war mir der Scalefaktor 1 zu klein, 2 an sich perfekt, nur das ich ca. 2cm horizontal scrollen musste, sonst hätte ich die Karte wunderbar skaliert gehabt. Sprich: Scale Faktor 1.9 oder so wäre in meinem Fall perfekt gewesen. Also ist nicht wirklich wichtig, aber ggf. kann man mit wenig Aufwand dies optimieren.


    2. Savemap as: Richtig cool wäre es, falls man die eigene Karte als JPG Datei abspeichern kann oder ein Screenshot von der kompletten Karte im Editor erstellen kann. Gerade später für die Foren wäre es sehr angenehm, denn dann können die Ersteller neben den zwei Karten Dateien zum Download einfach das Screenshot Foto von der Karte mit einfügen und man sieht sofort: "Okay, Karte sieht spannend interessant aus oder sieht aus wie jede andere, kann ich mir auch sparen diese zu zocken".

    Ist jetzt beides drin. :D

    Nur habe ich PNG statt JPG genommen, weil das der Standart der Funktion zum Speichern eines QImage ist.


    3. HQ/Depot/Fabrik/Hafen: Könntest du ggf. eine Art 2. Spalte in das Fenster der Terraingrafiken erstellen, wo man die fertigen Gebäude sieht? Am Anfang habe ich doch einige Zeit gebraucht, um zu verstehen, welche 4 Bauteile zusammen gehören. Auch wenn die Reihenfolge der Terraingrafiken in dem Fenster das einem vorgeben, so musste ich doch am Anfang häufiger in das Spiel gucken, wie überhaupt ein Depot, HQ, Hafen, Fabrik etc. aussehen. (Siehe auch Anhang, dann weißt du grob, was ich meine).

    Gute Idee, die ich aber leider noch nicht umsetzen konnte. Finde ich auch nicht mehr ganz so nötig, wie in früheren Versionen, da es ja inzwischen auch möglich ist, direkt das komplette Gebäude zu errichten, in dem man den Eingang auswählt und dann mit Rechtsklick das Gebäude platziert.

    Im Auswahlfenster für die Terraingrafiken habe ich aber die Standardgrafiken und die erweiterten sichtbar getrennt, um das deutlicher zu machen.


    4. Wenn man das HQ/Fabrik/Depot Fenster öffnet, um zu bestimmen, welche Einheiten und wie viel Rohstoffe dort produziert werden, wäre ein "OK" Button ganz nett, der danach das Fenster schließt, damit man wirklich weiß, dass die Einstellungen übernommen worden sind.

    Ja, der fehlt etwas. Ist leider nicht ganz so trivial umzusetzen und mir fehlte leider etwas die Zeit und Ruhe, um mich damit näher zu befassen.

    Hallo Bollisch, herzlich willkommen und danke für die tollen Karten!

    Ich bin gerade aus dem Urlaub zurück und habe hier eine Zeit lang nicht vorbeigeschaut und freue mich daher gerade riesig über das Interesse und die neuen Karten!

    Leider weiß ich nicht, ob ich nur 3-5 Grafiken reduzieren muss, oder 25 bis 50 ???

    Das wäre doch eine prima Funktion für den Editor. Eine Art Counter oder Warner der auf das Limit hinweist/anzeigt.

    Okay, ich glaube ich hab es gefunden:


    Wenn ich es richtig verstehe, benutze ich 125 verschiedene Terraingrafiken, darf aber nur 106? Hieße wohl, dass ich 19-20 reduzieren müsste. Puhhh....

    Ja, leider setzt uns die Speicherverwaltung des Spiels da enge Grenzen.

    Rechnerisch ist die Verwendung von maximal 110 Geländegrafiken in einer Karte möglich.

    Die ersten 25 Grafiken (Gebäude und Grasland) werden allerdings vom Spiel immer geladen, weitere nur bei Bedarf.

    Daher bleiben uns bei der Erstellung maximal 85 zusätzliche Grafiken, die nicht zu den ersten 25 in der Liste gehören.

    Deshalb auch die extra aufgeführten "extendet" Terrain tiles.


    Die Zahl der insgesamt genutzten Grafiken sollte also nicht über 110 steigen, die der erweiterten nicht über 80 - 85.

    Ich habe mich aber dagegen entschieden, da im Editor eine feste Grenze zu setzen, nach der mehr man keine Geländeteile mehr setzen kann. Man kann ja duchaus versuchen das Maximum auszureizen.

    Wenn ihr Warnungen aktiviert habt, kommt aber beim Speichern / in das Spiel integrieren eine Warnung, dass ihr zu viele Geländegrafiken verwendet habt.

    Das könnte mit etwas Glück auch funktionieren. Die Wellenlänge muss halt passen und es muss natürlich mindestens ein EPROM gut und mit dem Fenster zur Leuchte in die Box passen. Das könnte bei denen für Handys schon eng werden.

    Mit der UV-Lampe vom Teich/Aquarium habe ich es irgendwann einfach mal ausprobiert und es funktionierte super. Auch nach Jahren habe ich mit so gelöschten EPROMS keine Probleme bekommen. Ließen sich mit dieser Methode immer gut löschen und auch wieder beschreiben und halten auch nach inzwischen knapp 10 Jahren den Inhalt noch einwandfrei.

    Für EPROMS (die mit Fenster unter dem Aufkleber) brauchst du eh noch einen UV Löscher.

    Kleiner Tipp: Einen UV-Löscher kannst du dir schnell selber bauen. Es funktionieren z.B. die UVC-Birnen bzw. Röhren von einem "UV-Klärer" aus dem Aquaristik- und Gartenteichbereich ganz wunderbar auch zum EPROM löschen. Wenn ich EPROMS löschen will, hänge ich die Lampe von einem UV-Klärer für den Gartenteich in eine dicht schließende kleine Kiste, wo ich einen entsprechend abgedichtete Kabeldurchführung eingebaut habe Die UVC-Birnen bekommst du für kleines Geld und die in einem kleinen Kästchen (Projektbox oder auch eine große Verteilerdose für Feuchträume z.B.). zu verbauen, ist ja schnell gemacht.

    Die Fassungen sind auch Standardteile, nichts Spezielles..

    Gibt es eine Übersicht, welcher Strategietyp (I, II, III, IV) des Computers zu welchen Karten gehört?

    Bitteschön


    Code interne Nummer / Dateiname
    Strategietyp
    PULSE 00 I
    CIVIL 01 I
    MOUSE 02 I
    VENOM 03 I
    NOISE 04 I
    RIGHT 05 I
    ORKAN 06 I
    FRONT 07 I
    RATIO 08 I
    PARTS 09 I
    PLANE 10 I
    FLAME 11 I
    GOTHA 12 I
    BALON 13 I
    PAUSE 14 I
    ELITE 15 I
    INFRA 16 I
    HILLS 17 I
    COBRA 18 I
    ATLAS 19 I
    AMPER 20 I
    RHEIN 21 II
    CANDL 22 IV
    STERN 23 II
    BATLE 24 II
    GOOSE 25 II
    SPORT 26 II
    BIMBO 27 II
    TEMPO 28 II
    BARON 29 II
    BUMMM 30 II
    LEVEL 31 II
    TOXIN 32 II
    PRINC 33 II
    CLEAN 34 II
    XENON 35 II
    SIGNS 36 II
    HOUSE 37 II
    SIGMA 38 II
    SEVEN 39 II
    ZOMBI 40 II
    MOVES 41 II
    BLADE 42 II
    ZORRO 43 II
    STONE 44 II
    MOSEL 45 III
    ORDER 46 II
    SODOM 47 III

    https://www.vogons.org/viewtopic.php?f=46&t=41599&hilit=isa


    Ihr meint so was?


    Aber was ist mit den Ressourcen?^^

    Geiles Teil :D

    Meine Idee dazu ist dann, ein kleines (Industrie-)Gehäuse mit passiver ISA-Backplane als "Sidecar" an den eigentlichen PC zu hängen. Den Anschluss, eine Stiftleiste o.ä., könnte man ja sogar über ein (gedrucktes) Slotblech realisieren, dann muss man kein Gehäude dafür beschädigen/modifizieren und du könntest das Gehäuse für die ISA-Erweiterung einfach bei Bedarf per Flachkabel dran hängen. Also ein bisschen so, wie ein Diskettenlaufwerk an den C64 :)

    Google

    Und Google verrät mir, ob "Chip-Tester" das Wort "Feature Connector" oder eben doch "Future Anschluss" meinte?

    Ja! Denn das der Future Anschluss wohl ein Tippfehler ist (aber ein schöner :D) findest du wirklich schnell raus, denn der Vesa Feature Connector war damals schon ein fester Begriff und eben ein von der VESA beschlossener Standard. Einen "Future Connector" gab es da nicht. Da gibt es also kein Vertun, gerade im Kontext Grafikkarten aus den 80ern und 90ern.

    Je nach Videostandard (VGA, Monochrom o.ä.) ist definiert, unter welcher Speicheradresse das Bios und Grafikspeicher eingeblendet werden. Bei zwei Karten vom gleichen Typ kommt es daher zu Konflikten. Da muss die Karte schon dafür gemacht sein. VGA und Herkules klappt also, da die unterschiedliche Speicherbereiche belegen.

    matt hast du das mit den zwei gleichen Karten mal ausprobiert? Könnte mir vorstellen, dass es klappt, wenn man bei einer das BIOS runter nimmt. Aber wie wird dann der Speicher eingeblendet?

    Ein Euro-PC.... einer von den ganz wenigen PCs, bei denen ich mich bis heute SOOOO ärgere, dass ich den weggegeben habe.... :Face :mist :mist :mist


    Glückwunsch dazu!! :bananadance

    Ich fühle mit dir! Habe Mitte der 1990er einen komplett funktionstüchtigen Schneider Joyce, mit Matrixdrucker und allem drum und dran verschenkt - wenigstens nicht entsorgt. Das habe ich aber einen schönen 386er :mist

    Beide hätte ich heute gerne wieder...

    Die Anzahl der Einheiten, die du auf der Karte platzieren kannst, ist nur durch die Zahl der Felder begrenzt. Gebäude (Transporteinheiten zählen für das Spiel auch als Gebäude) sind aber begrenzt: Zum Speichern der Anzahl der Gebäude wird ein Byte verwendet. Bei spätestens 255 Gebäuden ist also definitiv Schluss. Eventuell auch schon vorher, falls das Spiel nicht entsprechend viel Speicher dafür reserviert. Wie viele Gebäude genau möglich sind, habe ich noch nicht ausprobiert. Bei mir reichte es bisher immer :)

    1. Wenn ich eine neue Karte als Ozeankarte erstelle und diese vergrößere wird die Erweiterung als Land angegenen, was sich aber über die Ersetzenfunktion beheben lässt.

    Oh, das ist mir tatsächlich durch die Lappen gegangen. Ist ja aber auch kein größeres Problem :) Wird gefixt.


    2. Wenn ich eine Einheit setzen möchte, wird immer auch die Landschft auf die aktuell angewählte Landschaft verändert, Gibt es die Möglichkeit eine einheit zu setzen ohne die Landschaft zu verändern

    Ja, die Möglichkeit gibt es schon: Klick mal mit der rechten Maustaste auf das Fenster zum Auswählen der Landschaftsteile. Dann ist kein Geländeteil mehr ausgewählt und du kannst deine Eiheiten setzen, ohne die Landschaft zu verändern.

    Wird wirklich Zeit für ein Handbuch zum Editor...

    3. Ich versuche gerade eine wasserreiche Karte zu gestalten, es ist etwas schwierig die 3 Wasserfelder voneinander zu unterscheiden. gibt es hier eine Möglichkeit zumindest diese Felder zu beschriften?

    Ja, die erkennt man nur an der Helligkeit. Die Reihenfolge der Grafiken habe ich ja so übernommen, wie sie in den Spieldateien abgelegt sind und die ist schon nicht ganz unlogisch. Das seichte Wasser-Feld steht mit bei den Küstenteilen, später kommen erst das mittlere und das Tiefe Wasser. Nur für diese Felder Namen zu vergeben finde ich schwierig, dass müsste schon für alle sein.

    Ich könnte, analog zu den Einheiten, die Bezeichnungen aus den Spieldateien auslesen und ausgeben. Da hat jedes Geländefeld eine ID, aus der man zumindest die Kategorie ableiten kann. Also auch keine wirklich gut aussagefähigen Namen. Da würden dann das flache Wasser "SCOAS060" und die anderen "SCOAS082" und "SSSEA083" heißen...

    So, iIch habe wieder etwas Zeit für dieses schöne Projekt gefunden :)

    Daher habe ich nun eine neue Version für euch, mit einigen deutlichen Verbesserungen:


    HL-Editor BETA 1-7 (RC1) 64 Bit.zip

    (Komplette 64-Bit Version mit den benötigten QT-Dateien)

    Bei Github habe ich den Quellcode auch schon aktualisiert und einen Bin-Ordner mit den aktuellen EXE-Dateien (64 und 32 Bit) erstellt.


    Hier die Neuerungen:

    • Wenn ihr einen Gebäudeeingang ausgewählt habt, könnt ihr nun mit der rechten Maustaste direkt das komplette dazugehörige Gebäude platzieren
    • Wenn von Fabriken oder Depots nur einzelne Teile verwendet wurden, wird nun eine Warnung angezeigt, dass das im Spiel zu Problemen führt.
    • Es können nun auch Karten wieder aus dem Spiel entfernt werden (die Nummerierung bzw. Benennung der übrigen Karten-Dateien wird automatisch angepasst)
    • Einige Titel von Fenstern und Dialogen wurden korrigiert, das Hilfe-Symbol entfernt usw.
    • Auch im Fenster zum Einstellen, welche Einheiten gebaut werden können, werden nun die Einheitennamen angezeigt.
    • Einige weitere kleine Korrekturen

    Da wir hier ja inzwischen auch schon eigene Karten austauschen und nicht mehr groß Rückmeldungen zu Bugs o.ä. von euch gekommen sind, wird es wohl Zeit mal einen wirklichen Release zu erstellen. :D

    Ich habe diese Version daher mal als Release Candidate bezeichnet.


    Vielleicht mag mir ja jemand von euch dabei helfen, eine kleine Anleitung für den Editor zu schreiben? :)

    Vielleicht kann ich mir da sogar etwas abschauen und einen rudimentären Treiber für NT bauen.

    Dabei kann ich gerne unterstützen. :)


    Angeblich ist der Mozart Chip übrigens identisch mit dem OPTi 928 und der ist im Wesentlichen ein 929 ohne MPU401...

    Und bei der Soundqualität ist der verwendete Codec relevant, nicht nur für WSS sondern auch für Soundblaster. Die OPTi und wohl auch Mozart Chips haben mit der tatsächlichen Wiedergabe von Samples nämlich nichts zu tun, die stellen nur die Interfaces bereit und "übersetzen" Sound Blaster DSP Kommandos in solche für das WSS Codec.