Beiträge von Dragonsphere

    Ein Euro-PC.... einer von den ganz wenigen PCs, bei denen ich mich bis heute SOOOO ärgere, dass ich den weggegeben habe.... :Face :mist :mist :mist


    Glückwunsch dazu!! :bananadance

    Ich fühle mit dir! Habe Mitte der 1990er einen komplett funktionstüchtigen Schneider Joyce, mit Matrixdrucker und allem drum und dran verschenkt - wenigstens nicht entsorgt. Das habe ich aber einen schönen 386er :mist

    Beide hätte ich heute gerne wieder...

    Die Anzahl der Einheiten, die du auf der Karte platzieren kannst, ist nur durch die Zahl der Felder begrenzt. Gebäude (Transporteinheiten zählen für das Spiel auch als Gebäude) sind aber begrenzt: Zum Speichern der Anzahl der Gebäude wird ein Byte verwendet. Bei spätestens 255 Gebäuden ist also definitiv Schluss. Eventuell auch schon vorher, falls das Spiel nicht entsprechend viel Speicher dafür reserviert. Wie viele Gebäude genau möglich sind, habe ich noch nicht ausprobiert. Bei mir reichte es bisher immer :)

    1. Wenn ich eine neue Karte als Ozeankarte erstelle und diese vergrößere wird die Erweiterung als Land angegenen, was sich aber über die Ersetzenfunktion beheben lässt.

    Oh, das ist mir tatsächlich durch die Lappen gegangen. Ist ja aber auch kein größeres Problem :) Wird gefixt.


    2. Wenn ich eine Einheit setzen möchte, wird immer auch die Landschft auf die aktuell angewählte Landschaft verändert, Gibt es die Möglichkeit eine einheit zu setzen ohne die Landschaft zu verändern

    Ja, die Möglichkeit gibt es schon: Klick mal mit der rechten Maustaste auf das Fenster zum Auswählen der Landschaftsteile. Dann ist kein Geländeteil mehr ausgewählt und du kannst deine Eiheiten setzen, ohne die Landschaft zu verändern.

    Wird wirklich Zeit für ein Handbuch zum Editor...

    3. Ich versuche gerade eine wasserreiche Karte zu gestalten, es ist etwas schwierig die 3 Wasserfelder voneinander zu unterscheiden. gibt es hier eine Möglichkeit zumindest diese Felder zu beschriften?

    Ja, die erkennt man nur an der Helligkeit. Die Reihenfolge der Grafiken habe ich ja so übernommen, wie sie in den Spieldateien abgelegt sind und die ist schon nicht ganz unlogisch. Das seichte Wasser-Feld steht mit bei den Küstenteilen, später kommen erst das mittlere und das Tiefe Wasser. Nur für diese Felder Namen zu vergeben finde ich schwierig, dass müsste schon für alle sein.

    Ich könnte, analog zu den Einheiten, die Bezeichnungen aus den Spieldateien auslesen und ausgeben. Da hat jedes Geländefeld eine ID, aus der man zumindest die Kategorie ableiten kann. Also auch keine wirklich gut aussagefähigen Namen. Da würden dann das flache Wasser "SCOAS060" und die anderen "SCOAS082" und "SSSEA083" heißen...

    So, iIch habe wieder etwas Zeit für dieses schöne Projekt gefunden :)

    Daher habe ich nun eine neue Version für euch, mit einigen deutlichen Verbesserungen:


    HL-Editor BETA 1-7 (RC1) 64 Bit.zip

    (Komplette 64-Bit Version mit den benötigten QT-Dateien)

    Bei Github habe ich den Quellcode auch schon aktualisiert und einen Bin-Ordner mit den aktuellen EXE-Dateien (64 und 32 Bit) erstellt.


    Hier die Neuerungen:

    • Wenn ihr einen Gebäudeeingang ausgewählt habt, könnt ihr nun mit der rechten Maustaste direkt das komplette dazugehörige Gebäude platzieren
    • Wenn von Fabriken oder Depots nur einzelne Teile verwendet wurden, wird nun eine Warnung angezeigt, dass das im Spiel zu Problemen führt.
    • Es können nun auch Karten wieder aus dem Spiel entfernt werden (die Nummerierung bzw. Benennung der übrigen Karten-Dateien wird automatisch angepasst)
    • Einige Titel von Fenstern und Dialogen wurden korrigiert, das Hilfe-Symbol entfernt usw.
    • Auch im Fenster zum Einstellen, welche Einheiten gebaut werden können, werden nun die Einheitennamen angezeigt.
    • Einige weitere kleine Korrekturen

    Da wir hier ja inzwischen auch schon eigene Karten austauschen und nicht mehr groß Rückmeldungen zu Bugs o.ä. von euch gekommen sind, wird es wohl Zeit mal einen wirklichen Release zu erstellen. :D

    Ich habe diese Version daher mal als Release Candidate bezeichnet.


    Vielleicht mag mir ja jemand von euch dabei helfen, eine kleine Anleitung für den Editor zu schreiben? :)

    Vielleicht kann ich mir da sogar etwas abschauen und einen rudimentären Treiber für NT bauen.

    Dabei kann ich gerne unterstützen. :)


    Angeblich ist der Mozart Chip übrigens identisch mit dem OPTi 928 und der ist im Wesentlichen ein 929 ohne MPU401...

    Und bei der Soundqualität ist der verwendete Codec relevant, nicht nur für WSS sondern auch für Soundblaster. Die OPTi und wohl auch Mozart Chips haben mit der tatsächlichen Wiedergabe von Samples nämlich nichts zu tun, die stellen nur die Interfaces bereit und "übersetzen" Sound Blaster DSP Kommandos in solche für das WSS Codec.

    Wenn du eine Karte in das Spiel integrierst, wird sie automatisch als Karte mit der nächsten freien Nummer im Maps-Ordner vonm Spiel gespeichert.

    Da du die Karte aber dort schon selbst als 72.fin gespeichert hast, gibt es die 72er Dateien schon und der Editor würde sie entsprechend als 73 speichern. Anhand der übrigen Einträge in den Spieldateien (Levelcodes usw.) erkennt das Programm aber, dass die Karte als 72 angelegt werden müsste, damit es funktioniert. Daher die Fehlermeldung.


    Verschiebe deine als 72 gespeicherte Karte in einen anderen Ordner, öffne sie dort mit dem Editor und integriere sie in das Spiel. Dann sollte alles wieder stimmen. :)



    Nachtrag: Ich frage mich gerade nur, warum er in der Fehlermeldung 100 gültige Karten in deinem Maps-Ordner erkennt.... Das schau ich mir nochmal im Code an, denn eigentlich gibt er da die Größe einer QDir.entryList aus. Gesucht werden "*.fin" bzw. "*.FIN" mit anschließender Prüfung auf einen Namen rein aus (zweistelligen) Zahlen. Und das sollten bei dir ja 72 bzw. 73 sein (die Zählung fängt ja mit 00.fin an) und nicht 100.


    Hier mal der Code für die Stelle:

    Es wurde ja nach EGA/VGA Hires-Spielen gefragt, die mit 8 MHz laufen. Alle in 320x200 fallen damit ja raus. Sonst hätte ich auch noch einige für die Liste.

    Weitere Adventures oder Puzzlespiele wie Oxyd oder Pushover würde ich dann testen, die könnten heoretisch auch spielbar laufen. Und natürlich die frühen Tetris-Varianten. Aber halt alles 320x200 (evtl. 320x240 modeX) oder Textmode....

    Woran ich mich sonst auch noch aus 286er Zeiten erinnere: Pferderennen von Markus Woitzik. Ist aber hauptsächlich EGA-Textmode mit nur wenigen zusätzlichen Bildern.

    Ein herrlich verrücktes Spiel mit viel Humor, das ich als Kind geliebt habe. Vor allem kann man sein Pferd auch dopen :D

    Danke für eure Karten :)

    Da mache ich direkt mal mit und habe auch eine Map für euch. Bei mir läuft sie unter SEDAN

    Deutschland hält eine Stadt im Norden, Frankreich den mehr ländlichen Süden. Dazwischen eine festgefahrene und von beiden Seiten gut befestigte Frontlinie, die zu einem Fleischwolf für Infanterie geworden ist.

    Und da liegt auch die Herausforderung: Ihr habt massig Rohstoffe zur Verfügung, könnt aber nur Infanterie und Transportfahrzeuge bauen. Es mangelt also nicht an Kanonenfutter, dafür aber an Kanonen :D


    Ich habe die Karte urspünglich als zwei Spieler-Karte gebaut, beide Seiten verfügen auch über gleich viele Einheiten und Ressourcen.

    Mit Computergegner habe ich noch nicht viel getestet, aber Typ IV, der defensivere, könnte hier ein interessantes Spiel liefern.

    Auf der Grafikkarte gibt es nur einen Jumper. Wenn ich den ändere funktioniert die Tastatur nicht mehr ?(

    Ich kenne diese Octec-Karte nicht, aber viele frühe (S)VGA-Karten haben einen "IRQ-Jumper" für die EGA-Kompatibilität (EGA Karten aktivieren nach erfolgtem Bildaufbau einen Interrupt).

    Wahrscheinlich ist das bei deiner Karte auch so und wenn du den aktivierst, gibt es wohl einen Konflikt mit der Multi I/O Karte oder dem Tastaturcontroller.

    Danke für's Testen tbc21 !


    Habe ich beides korrigiert. :)

    So rum habe ich es selber tatsächlich noch nicht ausprobiert, nur umgekehrt und nur einen Gebäude-Eingang zu verwenden, funktioniert ja sehr gut.

    Also, dass Problem betrifft Fabriken und Depots. Die lassen sich im Spiel über alle Gebäudefelder öffnen, nicht nur über den Eingang. Der Eingang wird aber vom Spiel verwendet, um dem Gebäude den richtigen Datensatz zuzuordnen. Hat die Fabrik oder das Depot keinen Eingang, springt das Spiel im Speicher hinter den letzten gültigen Gebäudedatensatz und liest irgendwelche falschen / fremden Daten aus dem Arbeitsspeicher für dieses Gebäude ein. Also quasi eine Schutzverletzung, nur das DOS so etwas nicht stört :D

    Beim HQ gibt es das Problem nicht, da men es im Spiel nur über den Eingang öffnen kann. Die HQ-Burg kann mal also auch einfach so in die Landschaft stellen. :)


    Wie wollen wir damit umgehen? Ich habe inzwischen auch umgesetzt, dass man komplette Gebäude mit der rechten Maustaste setzen kann. Soll ich die anderen Gebäudefelder, bis auf die Eingänge, aus dem Auswahlfenster für die Geländeteile rausnehmen? Einfach eine Warnung ausgeben, wenn eine Karte gespeichert/dem Spiel hinzugefügt wird, die Fabriken/Depots ohne Eingang enthält? Oder belassen wir es dabei und freuen uns über Überraschungsgebäude/Einheiten? :)

    Gedacht war es so: jeweiligen Eingang auswählen, Linksklick auf Karte = Eingang setzten, Rechtsklick auf Karte = komplettes Gebäude.

    Ich denke mal das wird nur über eine Auswahl gehen die programmiert werden müßte.Die fragt ob nur der Eingang oder das ganze, jeweilige, Gebäude gesetzt werden soll.

    Bin kein Programmierer aber da es ja 4 Gebäude gibt wäre es mit einem Rechtsklick allein nicht getan.(Das 4te Gebäude ist das halbfertige Depot)

    Ich glaube, dass es einfacher ist, als man denkt: Es gibt neun Gebäude (2 HQ, 3 Fabriken und 4 Depots). Jedes dieser ist durch seinen Eingang eindeutig identifizierbar. Sobald dieser ausgewählt ist, steht fest, was es werden soll.

    Das ist kein Problem, werde ich bei nächster Gelegenheit einbauen :)

    Es sind auch nur drei zu zeichnende Gebäude bzw. vier mit dem unfertigen Depot, denn bis auf den Eingang sind ja alle HQs, Fabriken und Depots identisch.


    Die Logik wäre also z.B.


    Das x modulo 2 wegen des Versatzes der Hex-Felder....