Devil Land (1994)

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Interview mit Daniel Springwald, Programmierer des Spiels:
Laut den Credits warst du ja der
Hauptverantwortliche für das Spiel "Devil Land". Handbuch,
Grafik und Spieldesign stammen von dir. Die Musik wurde von Nicki
Sander, Levels und die Vorgeschichte von Christian Bartsch, David
Hennerkes und Evelyn Schymura beigesteuert. Wie hat denn das Team
zusammengefunden? Kanntet ihr euch schon vor der Entwicklung des
Spiels?
Christian
ist ein Freund von mir, David mein Bruder (damals 10 Jahre alt),
Evelyn meine damalige Partnerin und Nicki ein Freund von Christian.
Ich denke, man sieht dem Spiel auch an, dass wir keine richtige
Firma, sondern Freunde - alle um die 20 Jahre alt - waren, die zum
Teil noch zur Schule gingen bzw. Zivildienst machten.
Plattformer waren auf dem IBM PC
eher Mangelware. Wer hatte denn die Idee zu dem Spiel?
Christian
und ich hatten damals einfach Lust dazu, so etwas wie Giana Sisters
oder Mario zu machen. Zudem hat mich die Herausforderung gereizt, ob
ich es auf den damaligen PCs hinbekomme, ein entsprechendes Scrolling
zu programmieren. In Assembler Programmierung auf dem PC war ich
damals nur begrenzt gut. Das hatte ich seit dem C64 etwas einschlafen
lassen. Alle meine Spiele aus den frühen 1990er Jahren sind auch
nicht in C, sondern in Turbo-Pascal programmiert, dessen
Grafikroutinen sich nativ eigentlich auf das Zeichnen von Flackernden
Linien und geometrischen Formen beschränkte. Als klar war, dass die
Grafik technisch funktionieren kann, ist dann das Spiel entstanden.
Meine
Kinder, welche als Testpersonen beteiligt sind, nennen das Spiel "Das
Hebel-Spiel". Sie spielen es wirklich gerne! Waren Kinder eure
hauptsächliche Zielgruppe? Ist die Vorgeschichte komplett selbst
erfunden oder ist diese an eine bereits existierende Story angelehnt?
Freut
mich, wenn das Spiel heute noch Freude bereiten kann! Wir hatten
keine Zielgruppe im Kopf. Christian und ich haben unsere Spiele
(primär ja auch The Dutchmans Return, das Video hattest Du ja schon
gesehen: https://www.youtube.com/watch?v=dQmCHxjeyOo )
gemacht, weil wir Lust darauf hatten. Es war unser Hobby -
kommerzielle Auswertung war am Anfang nie im Blick. Unsere damaligen
Spiele würde man heute wahrscheinlich eher im Bereich der Fan-Games
sehen, welche ja auch eher selten auf Verkauf ausgerichtet sind.
Gedanken an einen möglichen Vertrieb kamen erst später und eher
zufällig dazu, wenn ein Spiel dann funktionierte und einen gewissen
Umfang hatte. Die Grundstory lehnt sich ja etwas an Grimms Märchen
„Der Teufel mit den drei goldenen Haaren“ an.
Bis
zu Level 25 erscheinen nach Beendigung einer jeden Welt Passwörter -
danach nicht mehr. Ich habe bis ca. Level 30 gespielt. Weiter bin ich
bisher nicht gekommen. Warum ist das so? Hast du eventuell weitere
"geheime" Passwörter für spätere Level?
Weitere
geheime Passworte soweit ich mich erinnern kann nicht, aber schau mal
hier: https://www.emulanium.com/cheats/Devil_Land.html
Der
Schwierigkeitsgrad ist meiner Meinung nach nicht kontinuierlich
ansteigend, sondern wirkt eher willkürlich. Wie würdest du das
einschätzen?
Der
Anspruch war, soweit ich mich erinnere, schon eine gute Mischung
zwischen optischer Abwechslung und steigendem Schwierigkeitsgrad.
Meiner Erinnerung nach kommen die schwereren Level grundsätzlich
schon eher später, werden aber zwischendurch durch leichtere
aufgelockert - zum Beispiel, wenn eine andere Welt-Art, wie z.B das
Unterwasser-Level, eingeführt wird. Oder einfach auch so mal als
nette Geste
Mir
gefällt an dem Spiel das Leveldesign, die Musik und vor allem die
sehr direkte Steuerung des Giovanni. Ein Kritikpunkt ist für mich
das Scrolling der verschiedenen Grafikebenen. Meine Augen haben damit
echte Probleme. Wie siehst du die Grafik aus heutiger Sicht?
Im
MCGA Video-Mode der Grafikkarte auf dem PC war ich damals mit Anfang
20 nebenbei als Hobby bereits stolz darauf, ein flüssiges Scrolling
in mehrere Richtungen und mehreren Ebenen hin bekommen zu haben. Aus
heutiger Sicht ist das tatsächlich vielleicht etwas wild. Evtl. muss
man aber auch bedenken, dass damals die Monitore noch kleiner waren
und es dabei vielleicht nicht ganz so aufdringlich wirkte. Rein
praktische Probleme mit den Augen habe ich persönlich aber auch
heute nicht damit (so wie ich z.B. echte körperliche Probleme mit
ungeschickt gemachter VR Bewegung habe) - es wirkt auf mich nur etwas
unruhig.
Hast
du noch zusätzliche Anmerkungen zu Devil Land? Besitzt du noch
Exemplare deines Spiels und stehen diese eventuell zum Verkauf?
Im
Gegensatz zu The Dutchmans Return, woran wir 2 Jahre gebastelt haben,
ist DevilLand zwischendurch in deutlich kürzerer Zeit entstanden.
Sozusagen aus einer Laune heraus. Wir konnten damals auch eine
Demoversion auf einer Rainbow-Party in Heinsberg auf dem Beamer
zeigen. Tatsächlich habe ich noch einige Original Exemplare - noch
eingeschweißt - hier liegen. Wenn Du mir Deine Adresse schickst,
kann ich Dir eines zusenden.
Ich
selber habe bereits ein schönes Exemplar. Trotzdem vielen Dank für´s
Angebot. Ich bewege mich aber auch in Sammler Kreisen für alte PC
Spiele. Dürften sich diese Leute evtl. auch an dich wenden, wenn sie
ein Exemplar erwerben wollen?
Klar
- Sammler dürfen sich gerne melden.
Auf
deiner Internetseite schreibst du, das Spiel wäre mit Leveleditor
ausgeliefert worden. Ist dem tatsächlich so? Ich konnte dazu nichts
finden...
Auf
der Diskette bzw. der Installation sollte sich eigentlich eine
EDITOR.EXE Datei finden.
Wenn
diese bei Dir fehlt, könnte es sein, dass sie es seitens Publisher
nicht auf die Disk geschafft hat.
Anmerkung:
der Level Editor steht nun auf der Homepage zum Download bereit:
DevilLand - Springwald Software
Vielen Dank für das Interview, Daniel!