Radio Dos 6.22 Mhz - Videos zu MS-DOS Spielen - Neu Doofus und Devil Land

  • Bei Minute 6 sagst du, dass sich mit der Flügelanimation auch die eigene Trefferwahrscheinlichkeit verändert/vergrößert.
    Bist du dir da wirklich sicher? Normalerweise arbeitet so ein Spiel ja mit einer seperaten Hitbox, welche unsichtbar hinter dem Sprite liegt. Hier müsste das dann ja so sein, dass quasi zu jedem Frame in der Animation eine Maske erstellt wird, welche die Hitbox ist, bzw Spriteframe = Hitbox.
    Wenn das so wäre, dann wäre das jetzt für das Spiel nicht so gut. Stell dir vor so ein feindliches Geschoss trifft die am letzten Pixel, nur weil gerade der Flügel des Drachen nach unten geht. Ich kann mir das sehr frustrierend vorstellen.
    Normalerweise wird das immer so gelöst, dass die Hitbox etwas kleiner ist als das Sprite selber. Das bewirkt dass eine Kollision zwischen Feindgeschoß und eigenem Schiff, oder Drachen nicht zwangsläufig immer zum Treffer führt.


    Interessant wäre es auch herauszufinden ob es ein Ranking System gibt.
    Das bedeutet dass das Spiel seine Schwierigkeit an deinen Waffenausbau anpasst.
    Das soll bewirken dass man sich selber dem Spiel gegenüber nicht überpowern kann. Oder umgekehrt, sollte man selber mal seine Waffen verlieren, passt sich das Spiel wieder nach unten an damit es nicht unmöglich wird weiter zu kommen.
    (Wobei ich aber denke, dass es sowas hier nicht gibt. Das findet man dann doch eher bei japanischen Shootern)

  • @streets


    Wie ich ja bereits im Video erklärt habe, bin ich jetzt kein großer Shoot em Up Spezialist. So ist mir auch die Technik, welche du hier beschreibst absolut unbekannt. Es ist aber definitiv so, dass ein Treffer am oberen Bereich des Flügels auch zu einem tatsächlichen Treffer führt. Ob das natürlich bis zum letzten Pixel genau funktioniert kann ich dir leider nicht sagen. Ich versuche das nochmal durch einzelne Frames genauer zu belegen. Aber die von dir genannte Hitbox geht auf jeden Fall über den Körper des Drachen hinaus.



    Wenn das so wäre, dann wäre das jetzt für das Spiel nicht so gut. Stell dir vor so ein feindliches Geschoss trifft die am letzten Pixel, nur weil gerade der Flügel des Drachen nach unten geht. Ich kann mir das sehr frustrierend vorstellen.

    Aber das System würde doch in beide Richtungen funktionieren. Wenn der Flügelschlag in die entgegensetzte Richtung zum Geschoss geht, würde man doch dann einem Treffer ausweichen. Dementsprechend gibt´s natürlich Frustmomente aber auch Glücksmomente, oder sehe ich das falsch???

  • Stell dir vor so ein feindliches Geschoss trifft die am letzten Pixel, nur weil gerade der Flügel des Drachen nach unten geht. Ich kann mir das sehr frustrierend vorstellen.

    Frustrierender wäre ies doch, wenn ich einen Treffer unten angezählt bekäme, obwohl der Flügel gerade oben ist. Oder meinst du, dass die Flügel gar nicht Teil der Hitbox sein würden?
    Dann würde ich das Spiel als zu unrealistisch einstufen. Von daher auch Ich kann mir gut vorstellen, dass es genauso funktioniert, wie @Flea-Market es beschreibt. Jedenfalls würde ich es als Spieler so erwarten.


    P.S. Das Video hat mir sehr gut gefallen :super besonders die Hintergrundinfos mit den ganzen Credits der Entwickler und der Ansage an die pösen Raubmordkopierer :D


    Vielleicht noch eine Anmerkung zu den letzten 10 min Gameplay. Man merkt an den kleineren Gesprächspausen, teileweise mitten im Satz, wann dich das Game gerade fordert und du eigentlich konzentriert spielen müsstet.
    Dabei noch etwas sinnvolles zu erzählen, stelle ich mir nicht einfach vor (Stichwort: Multitasking) ;)
    Wäre es daher nicht entspannter, erst das Gameplay aufzunehmen und danach den Kommentar einzuspielen (als Voice Over). Es macht zwar mehr Arbeit, ich denke das Ergebnis wird noch stimmiger, gerade bei Actiongames.

  • Aber das System würde doch in beide Richtungen funktionieren. Wenn der Flügelschlag in die entgegensetzte Richtung zum Geschoss geht, würde man doch dann einem Treffer ausweichen.

    Ja, es würde dem Spiel eine neue "Variable" hinzufügen mit der man Arbeiten müsste. Könnte ein Interessantes Feature sein.

    Dementsprechend gibt´s natürlich Frustmomente aber auch Glücksmomente, oder sehe ich das falsch???

    ;) Ja...wenn nur eines davon auftreten würde, dann würde wohl etwas falsch ablaufen :D
    Ich werde die nächsten Wochen mal die Augen nach dem Spiel offen halten. Das sieht schon wirklich interessant aus.
    Dann könnte ich es mal ausgiebig testen.
    Die Paralaxenverschiebung im Hintergrund finde ich auch sehr gut. So ein Agony für den PC wollte ich ja schon immer mal haben.
    Das Spiel könnte so ein richtiger Underdog sein. Denke nicht dass es eine saure Gurke ist.
    Ich bleib auf jeden Fall am Ball und werd mir demnächst bestimmt eins zulegen.

    So ist mir auch die Technik, welche du hier beschreibst absolut unbekannt.

    Hit-Boxen oder auch Kollisionsboxen sind in allen möglichen Genres von Videospielen vertreten, wenn diese mit Sprites arbeiten.
    [Blockierte Grafik: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQMDCycvUG3MMs-rb4k3Nr37f3Pa8VyEjsNPVmyuMQwF3SITIhndg]
    So sieht zB eine Hit Box der Vic Viper in Gradius aus. Nur das innere der roten Box ist für Kollisionsabfragen im Spiel wichtig.
    Würde jetzt ein feindliches Geschoss zB diese "Haifischflosse" am Schiff streifen, würde nichts passieren solange es nicht mit diesem roten Kasten in Berührung kommt.
    Hilfreich ist das auch bei engen Passagen. Sollte zB eine Wand Schaden verursachen wenn sie mit dem Schiff in berührung kommt.
    Dieses Verfahren mit Hitboxen gibt es aber wie gesagt nicht nur bei Shootern, sondern auch bei Hüpf&Spring Spielen ;)
    Hier zB bei Super Mario Bros.
    [Blockierte Grafik: https://c1.staticflickr.com/9/8594/16489704227_f5ac977318.jpg]

  • Oder meinst du, dass die Flügel gar nicht Teil der Hitbox sein würden?

    Eben!
    Eigentlich nicht, aber irgendwie schon ;)
    Das ist ja das Problem mit diesen organischen Lebensformen! Die bleiben nicht still wie bei einem Flugzeug der Flügel.


    Ich denke die richtige Lösung wären Multi-Hitboxen oder Hitboxen welche sich je nach Animation verändern.


    Du hast schon recht wenn du sagst, es wäre seltsam wenn ich sehe dass ein Geschoss den Flügel trifft, dass aber einfach durch geht weil die Hitbox nur am Rumpf liegt.
    Aber selbst so wird sehr oft verfahren und das muss in keinster Weise schlecht sein.
    Von der Logik her kann man sagen "das Geschoss fliegt" vorbei und vom spielerischen kann man sich auf die Hitbox am Rumpf konzentrieren welche fix ist.
    Ein Spiel wird dadurch aber nicht automatisch einfach. Es müssen nur sehr viele schnelle Geschosse am Bildschirm sein.
    In diesen Bullet-Hell Shootern hast du ja eine Hitbox an deinem Schiff, welche zum Teil nicht größer ist als 5 Pixel oder so.


    Meine persönliche Meinung zu dem Verfahren mit der "Maske", Spriteanimation=Hitbox, ist dass ich sowas am wenigsten praktisch finde.
    Das ist aber nur meine eigene Meinung. Und! ich müsste natürlich erstmal das Spiel live spielen um zu sehen ob es wirklich negativ ausfällt oder eventuell sogar in diesem Fall gut gelöst ist. :)

  • @eltrash
    Deinen Vorschlag mit dem nachträglichen kommentieren von actionreichen Szenen werde ich beim nächsten mal austesten. Da hast du schon recht - Multitasking ist nicht meine große Stärke ;) .


    @streets
    Erst mal vielen Dank für deine ausführliche und verständliche Erklärung! Das war sehr aufschlussreich. Ich bin immer noch auf der Suche nach einem passenden Frame, um meine Aussage genauer zu belegen. Bis jetzt ist´s ja leider nur ein Gefühl, welches ich beim spielen erlebt habe.
    Auf dem unten gezeigten Frame kann zumindest mal einen Treffer am oberen Bereich erkennen. Suche aber noch besseres Bildmaterial.

  • Eigentlich wollte ich mein nächstes Video zum First Person Shooter "The Hidden Below" machen. Das Spiel erschien 1994 in Deutschland und wurde von der deutschen Firma "Soft Enterprises" entwickelt. Diese haben für das Spiel eine eigene 3D (eigentlich 2,5D) Engine namens VR6 entwickelt. Leider bekomme ich das Spiel weder in der Version 1.0 noch in der gepatchten Version 1.20F vernünftig zum laufen. Einerseits macht mir mal wieder der Sound PRobleme. Im Setup Menu des Spiels kann man lediglich den IRQ einstellen. Die restlichen Daten musste ich erraten (Läuft A220 I5 D1 H5 - und auch nur damit!!!). Eigentlich wird auch Roland MT-32 unterstützt (nur auf Port 330!!!). Sobald ich aber Roland über SB Midi anwähle funktionieren die digitalen Soundeffekte über Soundblaster nicht mehr. Alles klingt dann total verzerrt - nach kurzer Zeit stürzt der PC dann ab.
    Danach habe ich reinen Soundblaster Sound getestet. Funktioniert schon mal etwas besser. Zumindest konnte ich das erste Level zu. ca. 50% spielen. Beim ersten VErsuch zu speichern ist das Spiel aber wieder abgestürzt. Also nochmal von vorne - dieses mal hat das Speichern funktioniert. Beim Öffnen einer Schleuse glitchte dann kurz die Grafik und der PC stürzte wieder ab. Am besten funktioniert das Spiel ohne jegliche Musik oder FX. Aber so möchte ich das Spiel nicht spielen. Wäre auch für ein Video Blödsinn.
    Werde das Spiel also erst mal liegen lassen und mir was neues suchen. Evtl. probier ich es zu einem späteren Zeitpunkt nochmal!


    Ich möchte euch aber an dieser Stelle auf die tolle Fanpage zu dem Spiel hinweisen:


    http://www.thehiddenbelow.com/


    Dort findet man sehr sehr viele Infos zu dem Spiel. Auch Interviews und Patches sind dort gelistet. Da hat sich jemand sehr viel Arbeit gemacht!


    Was auf der Fanpage aber leider fehlt, ist der Blood Patch zum dem Spiel. Man musste damals eine in der Box beigelegte Karte ausfüllen und zusammen mit einem Altersnachweis an die Entwickler schicken. Diese haben den Patch dann auf einer Zusatzdiskette geschickt. Diese Datei habe ich trotz intensivster Suche nicht im Internet auffinden können. Auch auf meinen Heft CD´s habe ich diesen nirgends entdecken können. Der @Daryl_Dixon hat mir hierbei geholfen, ist aber leider auch nicht fündig geworden. Sollte also jemand den Patch daheim rum liegen haben, soll er sich doch bitte bei mir melden (Dateiname thb_adult.zip).

  • Hammer geil @Flea-Market
    Du hast echt wieder einen tollen Underdog ausgegraben. Ich kannte das Spiel noch gar nicht.
    Und wusste auch nicht das so ein 3D-Shooter in diesem Zeitraum in Deutschland entwickelt wurde.
    Die Fan-Seite ist auch sehr interessant. Aber wenn du doch noch mal ein Video dazu machen würdest
    schaue ich es auf jeden Fall an! :)


    Das Spiel habe ich übrigens gleich mal "besorgt" und ausprobiert. Allerdings wieder nur unter der
    DosBox. Da läuft es soweit ganz gut. Aber ich konnte auch nicht speichern. Und ich weiß nicht
    wie sich der Blut-Patch außert, aber ich habe bei den killen von Monstern grünes Blut. Evtl. ist
    das schon eine Uncut-Version? Oder sollte das Blut immer Rot sein?

  • @mr-edit
    Das Abspeichern ist etwas umständlich gelöst. Du musst mit dem Cursor in eine der Zeilen gehen und dann die Taste "S" für speichern drücken ("L" wäre laden). Danach kannst du dem Spielstand einen Namen geben. Dennoch stürzt mir hier das Spiel regelmäßig. Auch beim "Sterben" crasht das Spiel immer mal wieder. Trotzdem habe ich mich heute nochmal an das Spiel gewagt. Ich habe nochmal verschiedenste Konfigurationen getestet. Zumindest mit Soundblaster Sound ist das Spiel nun einigermaßen spielbar. Level 1 habe ich abgeschlossen und Level 2 zu 80%.


    Mal schauen evtl. mache ich ja doch gleich weiter. Das Spiel nämlich ist auch spielerisch wirklich interessant. Besonders wenn man bedenkt, dass mit der Entwicklung noch vor Doom 1 begonnen wurde.


    Die im Internet downloadbare Version ist normalerweise die "Uncut"-Version. Du erkennst dies beim Spielstart. Oben links steht dann "Internationale Version" oder so ähnlich. Bei der geschnittenen Version müsste da "deutsche" Version stehen. In dieser Version gibt es dann auch keine Sterbeanimationen. Die Gegner verschwinden einfach.

  • Danke für den Tipp mit dem Speichern. Das werde ich noch mal ausprobieren.


    Und könnte man evtl. versuchen die Datein der Internationalen Uncut Version mit der deutschen Cut Version zu vergleichen um die Datein ausfindig zu machen? Sodass man sich den Blood Patch selber daraus ziehen kann? So habe ich es bei dem Spiel „The Thing“ für die Xbox gemacht.

  • Nach etwas längerer Pause möchte ich euch heute wieder mal ein Spiel vorstellen:


    Castle of Winds - A Question of Vengeance


    https://www.mobygames.com/game…-a-question-of-vengeance/


    Bei dem Spiel handelt es um ein rundenbasiertes, Top-Down RPG aus dem Jahre 1994. Die Box konnte ich vor einiger Zeit auf ebay USA ersteigern. Dort ist die BigBox Version auch immer mal wieder zum kleinen Preis erhältlich. Das Spiel ist eigentlich gar nicht mal sooo unbekannt - zumindest in den USA. In Deutschland wurde das Spiel nie vertrieben und deshalb denke ich auch, dass es hierzulande eher wenigen Leuten bekannt sein dürfte.
    Das Spiel ist an Spiele wie z.B. Rogue, Nethack usw. angelehnt und läuft als eines der wenigen Spiele ausschließlich unter Windows 3.x. Das Spiel ist Freeware und wird auf diversen Internetseiten zum download angeboten.



    Ein ausführliches Interview mit dem Entwickler Rick Saada findet ihr hier:
    http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12525


    Hier ein Link zu einem relativ alten Forum mit vielen Tipps zum Spiel:
    https://www.tapatalk.com/group…r/castle-of-the-winds-f1/


    Tolle Seite mit vielen Erklärungen rund um das Spiel:
    https://strategywiki.org/wiki/Castle_of_the_Winds


    Viel Spaß mit dem Video:


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  • Vielen Dank für die Vorstellung eines mir bis dato unbekannten Spieles, gut, dass ich das früher noch ned kannte, da wäre sicherlich sehr viel Zeit reingewandert :D


    werde ich mir auf jeden Fall ansehen, sieht echt gut aus, auch wenn es ein wenig hart zu sein scheint :D

    meine Schätze: Commodore 464, Amiga 520 und einen Atari 1200 STE, MOS 286 DX2-55 und 486 MMX@120

  • Hier noch ein kurzer Nachtrag zu meinem 1. Video - Die Sage von Nietoom
    Radio Dos 6.22 Mhz - Videos zu MS-DOS Spielen auf Original Hardware


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    Mit Erlaubnis der Entwickler ist das Spiel nun frei zum Download auf http://www.kultmags.com (LINK: Nietoom) verfügbar. Zusätzlich sind nun auch Scans aus der Entwicklungszeit des Spiels einsehbar (Skizzen, Sprites, Komplettlösung, usw)


    ZITAT auf kultmags.com:
    Mit der Erlaubnis von Thomas Kühne, Martin Gutzeit und Matthias Steinwachs darf ich euch hiermit die Vollversion von Die Sage von Nietoom zur Verfügung stellen!


    Viele von euch werden dieses Adventure vermutlich nicht kennen, auch mir war es bis vor wenigen Monaten vollkommen unbekannt.
    Dabei ist die Geschichte zur Entwicklung des Spiels bereits selbst eine Erzählung wert, denn 1994 entstand aus einem Hobby-Projekt ein kommerzielles Spiel, welches noch dazu dann den Soundtrack von Matthias Steinwachs (unter anderem für die Musik von Ambermoon, Locomotion, Albion,... verantwortlich) verpasst bekam. Produziert wurden anschließend ca. 2000 Exemplare des Spiels, welches sich leider Mitte der 90er nicht gegen die großen Adventures von LucasArts oder Sierra durchsetzen konnte. Die Verkäufe erreichten nicht den gewünschten Erfolg und so verlor dieses Spiel bereits schnell wieder die benötigte Aufmerksamkeit.
    Schöne handgezeichnete Graphiken, Intro mit Sprachausgabe und eine gut gelungene Musik, konnten damals leider auch nicht weiter helfen.


    Heute ist das Spiel, in kompletten Zustand mit Boxart und sämtlichen Beilagen, nur noch sehr schwer zu bekommen. Aktuell werden die Exemplare bereits bei 50-200EUR gehandelt.


    Mit Hilfe von Thomas Kühne kann ich hier ein wunderbares Paket zu diesem Spiel bereitstellen. Zum Einen gibt es ein Ready2Play-Paket, welches keine Wünsche offen lassen sollte und womit das Spiel sofort gestartet werden kann. Zum Anderen gibt es ein Image (Digitalisierung nach dem redump.org-Standard) der originalen CD. Zusätzlich gibt es das digitalisierte Handbuch, Boxart-Scan's, eine Komplettlösung, sowie Hand-Skizzen und Sprites von der Entwicklungszeit des Spiels, als Extra's!


    Ein deutschsprachiges Adventure, welches ihr zumindest einmal angespielt haben müsst!


    Vielen Dank nochmals an Thomas Kühne, Martin Gutzeit und Matthias Steinwachs für die Erlaubnis und somit auch für die Unterstützung dieses Projekt's!




    Die Sage von Nietoom kann beginnen...


    ZITAT ENDE

  • Ich habe das Spiel doppelt in der Sammlung. Leider noch nicht dazu gekommen
    es Mal zu spielen..

    3x 486´er, Amiga 1200, Amiga 500, Atari ST, 2xAtari 800, Atari 130, 1x NES, PS1
    72x Leisure Suit Larry in the land of the Lounge lizards

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