Level-/Karteneditor für Historyline 1914-18

  • Hallo und ein frohes neues Jahr!


    Aufgrund von Frankies Frage und Fund im Handbuch, geht es hier im neuen Jahr mal mit etwas Reverse Engineering weiter :) .

    Vielleicht hilft das ja weiter bei der Datenentschlüsselung ?

    Danke für den Auszug aus dem Handbuch. Im Handbuch hatte ich auch schon nachgeschaut, aber diese zusätzlichen Erkärungen haben mich jetzt tatsächlich auf die (hoffentlich) richtige Idee gebracht.

    Es gibt also 7 unterschiedliche Kategorien für die Geländefelder und wir wissen, es gibt ein Byte in der Unit.dat, das für die betret/befahrbaren Felder steht (Offset 5).

    Da wäre es doch naheliegend, ein Bit pro Kategorie zu verwenden. Es gibt in der Datei 10 unterschiedliche Werte an den entsprechenden Offsets.

    Gucken wir uns das doch mal genauer an:

    Wert in Datei (Hex)
    BinärEinheiten mit diesem Wert
    01
    0000 0001
    Schiffe
    020000 0010Züge
    050000 0101 Boote
    120001 0010 Transportwagen, Ballon, Schwere Ari
    1A0001 1010 schwere Panzer
    320011 0010 Kavallerie, Mittlere Ari, mobile FLAK und leichte Panzer
    3A0011 1010 leichte Ari, Depoteinheit
    3F0011 1111 Bomber
    7A0111 1010Infanterie
    7F0111 1111 Jäger

    Schnell ableiten lassen sich hier ja direkt Bit 0, 1 und 2, also Wasser und Schienen (Bitnummern von rechts nach links gelesen). Bit 3 könnten dann gut die Schützengräben zu sein. Bit 4 steht wohl für "Ebene, Straße/Brücke", wie es im Handbuch heißt. Bei Bit 5 tippe ich auf Wald und da Jäger über Berge fliegen können und Bomber nicht steht Bit 6 also für hohe Berge (und wie wir aus dem Handbuch erfahren auch schmale Brücken).


    Das könnte es also sehr gut sein. Werde ich in den nächsten Tagen mal im Editor einbauen und testen.

    Meine DOS-Rechner:

    Kleiner Industrie-486er mit 100 MHz (Intel 80486DX-4), 32 MB SD-RAM, Diamond SpeedSTAR 24 und SB 16 ( CT2770 ) + TNDY

    "Frankenstein" Pentium II mit 266 MHz, Elsa Winner 1000 TrioV + Voodoo I, SB 16 (CT2290) + Yamaha DB50XG


    Von mir geschriebene DOS-Programme gibt es hier.

  • Kurze Ergänzung:

    Die Zuordnung der Geländefelder zu einer der sieben Kategorien scheint anhand der ID/des Namens der Grafik aus der PARTS.DAT / PARTW.DAT möglich zu sein.


    So scheinen die ID-Strings aller Grafiken der Kategorie "Tiefes Wasser/flaches Wasser" mit "SSSEA" zu beginnen, flaches Wasser / Küstengrafiken mit "SCOAS", Schienenwege mit "SRAIL" usw. und tatsächlich sind beginnen auch die Grafiken der kleinen Brücken wie auch die der Berge mit "SMOUN", was ja zur Kategorie "Berge/schmale Brücken" im Handbuch passt.

    Damit sollte es ja gut machbar sein, auszuwerten, ob eine Einheit auf einem "erlaubten" Feld steht oder nicht. :)

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  • Hier mal wieder eine neue Version - Beta 1.5

    Die meisten Punkte, die ihr mir zurückgemeldet habt, bin ich angegangen. Bei zu vielen verschiedenen Geländegraftiken für das Spiel oder Einheiten auf ungeeigneten Feldern u.ä. ploppt nun eine Warnung auf. Unter Settings könnt ihr die Warnungen aber auch abschalten, wenn ihr z.B. ganz absurde Karten bauen und nicht belästigt werden wollt :D

    Neu sind zudem auch der hier schon angekündigte "Replace" Dialog, um bestimmte Felder einfach durch andere erstzen zu können und ein "Map info" Dialog, der euch eine Übersicht/Statistiken anzeigt, wie die Einheiten-, Gebäude- und Rohstoffverteilung auf eurer Karte so aussieht und auch, wie viele Geländegrafiken ihr bereits genutzt habt. Beides ist neu im Edit Menü.


    Was noch nicht umgesetzt ist, ist das Speichern/Auslesen, ob eine Karte im Sommer oder Winter spielt und den Fehler, der nicht angezeigte Einheitenname bzw. das dort falssche Strings angezeigt werden, konnte ichr leider nicht reprodzieren. Ich habe inzwischen noch auf zwei anderen Rechnern, ohne Qt-Installation, intensiv ausprobiert und getestet, bekam aber immer die Namen korrekt unten im Fenster angezeigt.


    Daher hier nochmal eine 64-Bit Version mit den Dlls dabei und hoffentlich funktioniert es damit nun auch bei euch korrekt.

    HL-Editor BETA 1-5 64 Bit .zip


    Viel Spaß damit :)

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  • Hey,


    Anzeigen der Namen funktioniert jetzt bei mir. Hier nur ein Mini Problem mit dem Umlaut bei Schienengeschütz :)


    Die halben deutschen Schiffe sind jeweils verkehrt herum (180Grad gedreht) auf der Karte gegenüber der Darstellung im Einheiten Auswahlfenster.

    Das war allerdings in den Vorgängerversionen auch schon so.


    Frohes Neues Dir und vielen Dank wie immer!

  • Anzeigen der Namen funktioniert jetzt bei mir. Hier nur ein Mini Problem mit dem Umlaut bei Schienengeschütz :)

    Habe mir das gerade angesehen und anscheinend war es mal wieder spät geworden, als ich den Code dazu geschrieben habe.... Da habe ich doch tatsächlich den Umgang mir ä und ö behandelt und das ü glatt vergessen :whistling:

    Aber super, dass das Anzeigen der Namen jetzt klappt :)

    Die halben deutschen Schiffe sind jeweils verkehrt herum (180Grad gedreht) auf der Karte gegenüber der Darstellung im Einheiten Auswahlfenster.

    Das war allerdings in den Vorgängerversionen auch schon so.

    Es sind doch alle deutschen Einheiten um 180 Grad gedreht.... Ist aber kein Problem die deutschen Einheiten auch im Auswahlfenster so darzustellen, wie auf der Karte. Ich muss dafür nur an einer Stelle eine +3 ergänzen :)

    Also zukünftig lieber so?

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  • Wenn ich einen Bunker platziere, egal ob Deutsch/Französisch, kommt immer die Meldung, dass das Terrain nicht geeignet wäre.

    Unabhängig, welches Feld ich auswähle.


    Logisch, weil der Bunker ja nicht auf das Feld ziehen kann ;)

  • Es gab mal eine HL Amiga Leveldisk. Die schimmelte bei mir auf der Platte rum, denn das Format .adf konnte ich in Windows nicht öffnen. Bis jetzt :)

    Mit dem TotalCommander und dem Amiga PlugIn kann man das ganze entpacken und siehe da: Die Karten sind mit Jans Editor lesbar und laufen im Spiel 8)

  • Hey Frankie, hier wird das erläutert: Youtube video. Wenn der Link nicht gehen sollte, einfach bei Youtube "tutorial Amiga disk file" suchen. Müsste der erste Treffer sein. Beim Konfigurieren muss man man noch selber adf als Dateiendung in das kleine Feld eintragen. Das hat der Erzähler vergessen zu erwähnen.

  • Hallo zusammen, unfassbar krasses Projekt. Wir lieben dieses Spiel und haben immer danach gesucht.

    Die Amiga Leveldisk kann man gut entpacken, aber ich habe dort drin keine FIN Kartendateien gefunden. wie bekommt man die rüber in den Editor und wie dann letztlich zu DOS, wenn das überhaupt möglich ist. Bin für jede Info sehr dankbar :thumbup:


    Edit: ich habe jetzt mal versucht in der ersten Karte das Deport durch eine Fabrik zu ersetzen. Das geht nicht, er meldet dann "no data for factory 0 found" beim speichern.

  • Hey Frankie, hier wird das erläutert: Youtube video. Wenn der Link nicht gehen sollte, einfach bei Youtube "tutorial Amiga disk file" suchen. Müsste der erste Treffer sein. Beim Konfigurieren muss man man noch selber adf als Dateiendung in das kleine Feld eintragen. Das hat der Erzähler vergessen zu erwähnen.

    Vielen Dank für für die Infos tbc21

  • Herzlich Willkommen salo13 hier im HL-14-18 Editor-Thread.

    Um mit dem Editor zu arbeiten wäre es gut wenn du die Dos -Version von HL 14-18 hast.

    Der Editor ist noch in der Erprobungsphase und jede Info ist für Dragonsphere hilfreich umd ihn zu verbessern.

    vielen Dank für den freundlichen Empfang. Ich hab die englische und deutsche Dos Version im Einsatz und teste sehr gern.

    Einmal editiert, zuletzt von salo13 ()

  • Hallo zusammen, unfassbar krasses Projekt. Wir lieben dieses Spiel und haben immer danach gesucht.

    Die Amiga Leveldisk kann man gut entpacken, aber ich habe dort drin keine FIN Kartendateien gefunden. wie bekommt man die rüber in den Editor und wie dann letztlich zu DOS, wenn das überhaupt möglich ist. Bin für jede Info sehr dankbar :thumbup:


    Edit: ich habe jetzt mal versucht in der ersten Karte das Deport durch eine Fabrik zu ersetzen. Das geht nicht, er meldet dann "no data for factory 0 found" beim speichern.

    Hey salo13,


    wenn Du die adf-Datei korrekt entpackt hast, müsstest Du dort ein Verzeichnis "map" finden. Dort sind die .fin Dateien drin. Du kannst dann im Editor "File => Open" wählen und zu diesem Verzeichnis hin navigieren.

    Such Dir eine Karte aus und dann über "File => Add map to game" den Export starten. Such Dir eine 5-stellige Buchstaben-Kombination aus, die noch nicht verwendet wird und dann kannst Du die neue Map im Spiel starten.


    Wegen der Fabrik: Versuch mal, den Eingang neu zu setzten oder mit der rechten Maustaste auf den Eingang zu klicken und Inhalt oder Ressourcen festzulegen. Dann erneut speichern. So geht es bei mir immer ganz gut.


    Gruß tbc21

  • Auch von mir ein ganz herzliches Willkommen hier salo13 !

    ich habe jetzt mal versucht in der ersten Karte das Deport durch eine Fabrik zu ersetzen. Das geht nicht, er meldet dann "no data for factory 0 found" beim speichern.

    Da bin ich schon dran :)

    Meine DOS-Rechner:

    Kleiner Industrie-486er mit 100 MHz (Intel 80486DX-4), 32 MB SD-RAM, Diamond SpeedSTAR 24 und SB 16 ( CT2770 ) + TNDY

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  • Also Level Disk Amiga hat funktioniert jetzt mit entpacken. Hatte scheinbar eine korrupte ADF viorher. Hab aber noch die orginale Level Disk gefunden :)


    Fabrik hat auch geklappt mit Ressourcen pro Runde, vordefinierte Einheiten. Alles rund. Es kommen zwar noch Fehlermeldungen ala "

    no data for transport unit found field 275 unit 45" aber es geht trotzdem. Es fällt jetzt bei testen noch folgendes auf.


    Wenn man eine modifizierte Datei neu aufmacht, dann muss man eine Fabrik wenn man sie anwählt nochmal komplett neu konfiguriert werden (Einheiten, Ressourcen), da der vorher modifizierte Status nicht ausgelesen/erkannt wird. Es ist sozusagen ein one-way-editor :)


    Dann wollte ich euch alle nochmal fragen, ob euch bekannt ist, dass die später erschienene englische Version ein besseres balancing hat (Fernkampf zu nahkampf durch z.B. Abschwächung von Artellerie) und nach unserem gefühl auch etwas andere Kampfwerte im Zusammenhang mit Gelände und "Klemmen".


    Und ich würde mich anbieten sobald der Editor fertig ist Multiplayer-Karten zu erstellen, also einen vollen Satz.


    Soweit ich verstanden habe sind die Anzahl und Zuordung der Karten fest an die 0-71 gebunden mit den jewieligen Namen (Pulse usw)


    Mit dem Dialog "Add Map to the game" kann man einen neuen 5-Buchstaben-Namen an das Spiel binden wie ich jetzt gesehen habe und dieser liest dann automatisch 72,73, 74 usw

    Ideal wäre, wenn in dem Editor der Kartenname mit referenziert ist und er das Handling (neuer Kartennamen, binden der gespeicherten Datei an diesen Namen usw) mit übernehmen würde.


    Gibt es einen ort, wo man für eine Karte einstellen kann, ob es eine 2 oder 1 Spieler Karte ist im Standard?


    Ich hab noch einen Bug der sporadisch beim öffnen einer modifizierten Datei kom mt siehe Anhang.

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